r679: Merged modifications that were missed by the conversion to svn.
authorJohannes Sixt <johannes.sixt@telecom.at>
Tue, 1 Nov 2005 20:46:24 +0000 (20:46 +0000)
committerJohannes Sixt <johannes.sixt@telecom.at>
Tue, 1 Nov 2005 20:46:24 +0000 (20:46 +0000)
27 files changed:
cinelerra/renderfarmfsclient.C
cinelerra/renderfarmfsclient.h
cinelerra/renderfarmfsserver.C
cinelerra/renderfarmfsserver.h
doc/cinelerra.html
doc/cinelerra.texi
guicast/condition.C
libmpeg3/Makefile.a52
mpeg2enc/global.h
mpeg2enc/mblock_sub44_sads.c
mpeg2enc/mpeg2enc.c
mpeg2enc/predict.c
mpeg2enc/puthdr.c
mpeg2enc/putmpg.c
mpeg2enc/putpic.c
mpeg2enc/quant_mmx.s
mpeg2enc/quantize.c
mpeg2enc/quantize_x86.c
mpeg2enc/ratectl.c
mpeg2enc/simd.h
mpeg2enc/transfrm.c
plugins/motion/motion.h
plugins/motion/picon_png.h
plugins/timestretch/timestretchengine.C
quicktime/mpeg4.h
toolame-02l/audio_read.c
toolame-02l/toolame.c

index 548cf37..c1185bb 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@
 #include "renderfarm.h"
 #include "renderfarmclient.h"
 #include "renderfarmfsclient.h"
-#include "renderfarmfsserver.inc"
+#include "renderfarmfsserver.h"
 #include "units.h"
 
 #include <dlfcn.h>
@@ -80,7 +80,6 @@ FILE* fopen64(const char *path, const char *mode)
 // This pointer is meaningless except on the server.
        FILE *result = 0;
 
-//printf("fopen64 %s\n", path);
        if (!func)
        func = (FILE*(*)(const char *path, const char *mode))dlsym(RTLD_NEXT, "fopen64");
 
@@ -294,7 +293,6 @@ size_t fwrite (__const void *__restrict __ptr, size_t __size,
        int done = 0;
        if(!func)
        func = (int(*)(__const void *, size_t, size_t, FILE *))dlsym(RTLD_NEXT, "fwrite");
-//printf("fwrite\n");
 
        if(renderfarm_fs_global)
        {
@@ -491,7 +489,30 @@ char *fgets (char *__restrict __s, int __n, FILE *__restrict __stream)
        return result;
 }
 
+int fscanf (FILE *__restrict __stream,
+                  __const char *__restrict __format, ...)
+{
+       int result = 0;
+       int done = 0;
+       va_list ap;
+       va_start(ap, __format);
+
+       if(renderfarm_fs_global)
+       {
+               renderfarm_fs_global->lock();
+               if(renderfarm_fs_global->is_open(__stream))
+               {
+// Since this is currently only used in one place in dcraw, leave it blank.
+// The future implementation may just read until the next \n and scan the string.
+                       result = renderfarm_fs_global->fscanf(__stream, __format, ap);
+                       done = 1;
+               }
+               renderfarm_fs_global->unlock();
+       }
 
+       if(!done) result = vfscanf(__stream, __format, ap);
+       return result;
+}
 
 
 
@@ -517,7 +538,7 @@ char *fgets (char *__restrict __s, int __n, FILE *__restrict __stream)
 
 RenderFarmFSClient::RenderFarmFSClient(RenderFarmClientThread *client)
 {
-       mutex_lock = new Mutex;
+       mutex_lock = new Mutex("RenderFarmFSClient::mutex_lock");
        this->client = client;
 }
 
@@ -535,7 +556,7 @@ void RenderFarmFSClient::initialize()
 
 void RenderFarmFSClient::lock()
 {
-       mutex_lock->lock();
+       mutex_lock->lock("RenderFarmFSClient::lock");
 }
 
 void RenderFarmFSClient::unlock()
@@ -550,27 +571,51 @@ int RenderFarmFSClient::is_open(FILE *ptr)
        return 0;
 }
 
-void RenderFarmFSClient::set_open(FILE *ptr)
+void RenderFarmFSClient::set_open(FILE *ptr, int64_t pointer)
 {
        files.append(ptr);
+       if(sizeof(FILE*) == 4)
+               pointers.append(pointer);
 }
 
-void RenderFarmFSClient::unset_open(FILE *ptr)
+void RenderFarmFSClient::unset_open(FILE *ptr, int64_t pointer)
 {
        files.remove(ptr);
+       if(sizeof(FILE*) == 4)
+               pointers.remove(pointer);
+}
+
+int64_t RenderFarmFSClient::get_64(FILE *ptr)
+{
+       if(sizeof(FILE*) == 4)
+       {
+               for(int i = 0; i < files.total; i++)
+               {
+                       if(files.values[i] == ptr)
+                               return pointers.values[i];
+               }
+       }
+       else
+               return Units::ptr_to_int64(ptr);
+
+       printf("RenderFarmFSClient::get_64 file %p not found\n", ptr);
+       return 0;
 }
 
 
 FILE* RenderFarmFSClient::fopen(const char *path, const char *mode)
 {
+if(DEBUG)
+printf("RenderFarmFSClient::fopen 1\n");
        int len = strlen(path) - strlen(RENDERFARM_FS_PREFIX) + strlen(mode) + 2;
        char *buffer = new char[len];
        FILE *file = 0;
+       int64_t file_int64;
        strcpy(buffer, path + strlen(RENDERFARM_FS_PREFIX));
        strcpy(buffer + strlen(buffer) + 1, mode);
 
 
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fopen");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FOPEN, 
                len))
        {
@@ -579,13 +624,13 @@ FILE* RenderFarmFSClient::fopen(const char *path, const char *mode)
                        unsigned char data[8];
                        if(client->read_socket((char*)data, 8, RENDERFARM_TIMEOUT) == 8)
                        {
-                               int64_t file_int64 = READ_INT64(data);
+                               file_int64 = READ_INT64(data);
                                file = (FILE*)Units::int64_to_ptr(file_int64);
                        }
                }
        }
        client->unlock();
-       if(file) set_open(file);
+       if(file) set_open(file, file_int64);
        delete [] buffer;
 
 if(DEBUG)
@@ -599,10 +644,10 @@ int RenderFarmFSClient::fclose(FILE *file)
        int result = 0;
        unsigned char datagram[8];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(file);
+       int64_t file_int64 = get_64(file);
        STORE_INT64(file_int64);
 
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fclose");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FCLOSE, 8))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 8, RENDERFARM_TIMEOUT) == 8)
@@ -613,7 +658,7 @@ int RenderFarmFSClient::fclose(FILE *file)
        else
                result = -1;
        client->unlock();
-       unset_open(file);
+       unset_open(file, file_int64);
 if(DEBUG)
 printf("RenderFarmFSClient::fclose file=%p\n", file);
        return result;
@@ -621,13 +666,15 @@ printf("RenderFarmFSClient::fclose file=%p\n", file);
 
 int RenderFarmFSClient::fileno(FILE *file)
 {
+if(DEBUG)
+printf("RenderFarmFSClient::fileno file=%p\n", file);
        int result = 0;
        unsigned char datagram[8];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(file);
+       int64_t file_int64 = get_64(file);
        STORE_INT64(file_int64);
 
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fileno");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FILENO, 8))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 8, RENDERFARM_TIMEOUT) == 8)
@@ -656,7 +703,7 @@ int RenderFarmFSClient::remove (__const char *__filename)
        char *datagram = new char[len];
        strcpy(datagram, __filename);
        
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::remove");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_REMOVE, len))
        {
                if(client->write_socket(datagram, len, RENDERFARM_TIMEOUT) != len)
@@ -682,7 +729,7 @@ int RenderFarmFSClient::rename (__const char *__old, __const char *__new)
        strcpy(datagram, __old);
        strcpy(datagram + strlen(__old) + 1, __new);
        
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::rename");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_RENAME, len))
        {
                if(client->write_socket(datagram, len, RENDERFARM_TIMEOUT) != len)
@@ -702,13 +749,15 @@ printf("RenderFarmFSClient::remove old=%s new=%s\n", __old, __new);
 
 int RenderFarmFSClient::fgetc (FILE *__stream)
 {
+if(DEBUG)
+printf("RenderFarmFSClient::fgetc 1\n");
        int result = 0;
        unsigned char datagram[8];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(__stream);
+       int64_t file_int64 = get_64(__stream);
        STORE_INT64(file_int64);
        
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fgetc");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FGETC, 8))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 8, RENDERFARM_TIMEOUT) != 8)
@@ -734,14 +783,16 @@ printf("RenderFarmFSClient::fgetc file=%p result=%02x\n", __stream, result);
 
 int RenderFarmFSClient::fputc (int __c, FILE *__stream)
 {
+if(DEBUG)
+printf("RenderFarmFSClient::fputc 1\n");
        int result = 0;
        unsigned char datagram[9];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(__stream);
+       int64_t file_int64 = get_64(__stream);
        STORE_INT64(file_int64);
        datagram[i++] = __c;
        
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fputc");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FPUTC, 9))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 9, RENDERFARM_TIMEOUT) != 9)
@@ -758,17 +809,24 @@ printf("RenderFarmFSClient::fputc file=%p result=%02x\n", __stream, result);
        return result;
 }
 
+int RenderFarmFSClient::fscanf(FILE *__restrict stream, const char *__restrict format, va_list ap)
+{
+       char string[BCTEXTLEN];
+       fgets (string, BCTEXTLEN, stream);
+       return 0;
+}
+
 char* RenderFarmFSClient::fgets (char *__restrict __s, int __n, FILE *__restrict __stream)
 {
        char *result = 0;
        int bytes = 0;
        unsigned char datagram[12];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(__stream);
+       int64_t file_int64 = get_64(__stream);
        STORE_INT64(file_int64);
        STORE_INT32(__n);
        
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fgets");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FGETS, 12))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 12, RENDERFARM_TIMEOUT) == 12)
@@ -805,12 +863,12 @@ size_t RenderFarmFSClient::fread (void *__restrict __ptr, size_t __size,
        size_t result = 0;
        unsigned char datagram[16];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(__stream);
+       int64_t file_int64 = get_64(__stream);
        STORE_INT64(file_int64);
        STORE_INT32(__size);
        STORE_INT32(__n);
        
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fread");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FREAD, 16))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 16, RENDERFARM_TIMEOUT) != 16)
@@ -843,15 +901,17 @@ __stream, __size, __n, result);
 size_t RenderFarmFSClient::fwrite (__const void *__restrict __ptr, size_t __size,
                      size_t __n, FILE *__restrict __s)
 {
+if(DEBUG)
+printf("RenderFarmFSClient::fwrite 1\n");
        size_t result = 0;
        unsigned char datagram[16];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(__s);
+       int64_t file_int64 = get_64(__s);
        STORE_INT64(file_int64);
        STORE_INT32(__size);
        STORE_INT32(__n);
        
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fwrite");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FWRITE, 16))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 16, RENDERFARM_TIMEOUT) != 16)
@@ -886,15 +946,19 @@ __s, __size, __n, result);
 
 int RenderFarmFSClient::fseek (FILE *__stream, int64_t __off, int __whence)
 {
+if(DEBUG)
+printf("RenderFarmFSClient::fseek 1\n");
        int result = 0;
        unsigned char datagram[20];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(__stream);
+       int64_t file_int64 = get_64(__stream);
        STORE_INT64(file_int64);
        STORE_INT64(__off);
        STORE_INT32(__whence);
 
-       client->lock();
+// printf("RenderFarmFSClient::fseek %p %llx datagram=%02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x\n",
+// __stream, file_int64, datagram[0], datagram[1], datagram[2], datagram[3], datagram[4], datagram[5], datagram[6], datagram[7]);
+       client->lock("RenderFarmFSClient::fseek");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FSEEK, 20))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 20, RENDERFARM_TIMEOUT) != 20)
@@ -921,10 +985,10 @@ int64_t RenderFarmFSClient::ftell (FILE *__stream)
        int64_t result = 0;
        unsigned char datagram[8];
        int i = 0;
-       int file_int64 = Units::ptr_to_int64(__stream);
+       int64_t file_int64 = get_64(__stream);
        STORE_INT64(file_int64);
 
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::ftell");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_FTELL, 8))
        {
                if(client->write_socket((char*)datagram, 8, RENDERFARM_TIMEOUT) != 8)
@@ -952,7 +1016,7 @@ int RenderFarmFSClient::stat (__const char *__restrict __file,
        int len = strlen(__file) + 1;
        int result = 0;
 
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::stat");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_STAT, len))
        {
                if(client->write_socket((char*)__file + strlen(RENDERFARM_FS_PREFIX), len, RENDERFARM_TIMEOUT) == len)
@@ -983,15 +1047,30 @@ int RenderFarmFSClient::stat64 (__const char *__restrict __file,
 {
        int len = strlen(__file) + 1;
        int result = 0;
+       bzero(__buf, sizeof(struct stat64));
 
-       client->lock();
+       client->lock("RenderFarmFSClient::stat64");
        if(!client->send_request_header(RENDERFARM_STAT64, len))
        {
                if(client->write_socket((char*)__file + strlen(RENDERFARM_FS_PREFIX), len, RENDERFARM_TIMEOUT) == len)
                {
-                       if(client->read_socket((char*)__buf, sizeof(struct stat64), RENDERFARM_TIMEOUT) == sizeof(struct stat64))
+                       vfs_stat_t arg;
+                       if(client->read_socket((char*)&arg, sizeof(arg), RENDERFARM_TIMEOUT) == sizeof(arg))
                        {
-                               ;
+                               __buf->st_dev = arg.dev;
+//                             __buf->__st_ino = arg.ino32;
+                               __buf->st_ino = arg.ino;
+                               __buf->st_mode = arg.mode;
+                               __buf->st_nlink = arg.nlink;
+                               __buf->st_uid = arg.uid;
+                               __buf->st_gid = arg.gid;
+                               __buf->st_rdev = arg.rdev;
+                               __buf->st_size = arg.size;
+                               __buf->st_blksize = arg.blksize;
+                               __buf->st_blocks = arg.blocks;
+                               __buf->st_atim.tv_sec = arg.atim;
+                               __buf->st_mtim.tv_sec = arg.mtim;
+                               __buf->st_ctim.tv_sec = arg.ctim;
                        }
                        else
                                result = 1;
index 8c5b260..c5a2936 100644 (file)
@@ -68,6 +68,7 @@ public:
                         struct stat *__restrict __buf);
        char *fgets (char *__restrict __s, int __n, FILE *__restrict __stream);
        int fileno(FILE *file);
+       int fscanf(FILE *__restrict stream, const char *__restrict format, va_list ap);
 
 // Locking order:
 // 1) RenderFarmFSClient
@@ -75,11 +76,17 @@ public:
        void lock();
        void unlock();
        int is_open(FILE *ptr);
-       void set_open(FILE *ptr);
-       void unset_open(FILE *ptr);
+// The 64 bit argument is ignored in 64 bit architectures
+       void set_open(FILE *ptr, int64_t pointer);
+       void unset_open(FILE *ptr, int64_t pointer);
+// Used in place of Units::ptr_to_int64 in case the pointer is only 32 bits.
+       int64_t get_64(FILE *ptr);
 
        Mutex *mutex_lock;
        ArrayList<FILE*> files;
+// In 32 bit mode, this stores the 64 bit equivalents of the file handles.
+// The 64 bit values are ignored in 64 bit architectures
+       ArrayList<int64_t> pointers;
        RenderFarmClientThread *client;
 };
 
index 44b0958..d7f8050 100644 (file)
@@ -23,7 +23,7 @@ void RenderFarmFSServer::initialize()
 {
 }
 
-int RenderFarmFSServer::handle_request(int request_id, int request_size, char *buffer)
+int RenderFarmFSServer::handle_request(int request_id, int request_size, unsigned char *buffer)
 {
        int result = 0;
 
@@ -41,8 +41,8 @@ printf("RenderFarmFSServer::handle_request request_id=%d\n", request_id);
                        int64_t file_int64;
 
 
-                       path = buffer;
-                       mode = buffer + strlen(path) + 1;
+                       path = (char*)buffer;
+                       mode = (char*)buffer + strlen(path) + 1;
 
 
                        file = fopen64(path, mode);
@@ -50,8 +50,8 @@ printf("RenderFarmFSServer::handle_request request_id=%d\n", request_id);
                        STORE_INT64(file_int64);
                        server->write_socket((char*)datagram, 8, RENDERFARM_TIMEOUT);
 if(DEBUG)
-printf("RenderFarmFSServer::handle_request file=%p path=%s mode=%s\n", 
-file, path, mode);
+printf("RenderFarmFSServer::handle_request RENDERFARM_FOPEN file=%p file_int64=%llx datagram=%02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x path=%s mode=%s\n",
+file, file_int64, datagram[0], datagram[1], datagram[2], datagram[3], datagram[4], datagram[5], datagram[6], datagram[7], path, mode);
                        result = 1;
                        break;
                }
@@ -61,7 +61,7 @@ file, path, mode);
                        int64_t pointer = READ_INT64((unsigned char*)buffer);
                        FILE *file = (FILE*)Units::int64_to_ptr(pointer);
 if(DEBUG)
-printf("RenderFarmFSServer::handle_request file=%p\n", file);
+printf("RenderFarmFSServer::handle_request RENDERFARM_FCLOSE file=%p\n", file);
                        fclose(file);
                        result = 1;
                        break;
@@ -69,7 +69,7 @@ printf("RenderFarmFSServer::handle_request file=%p\n", file);
 
                case RENDERFARM_REMOVE:
                {
-                       remove(buffer);
+                       remove((char*)buffer);
 if(DEBUG)
 printf("RenderFarmFSServer::handle_request path=%s\n", buffer);
                        result = 1;
@@ -78,8 +78,8 @@ printf("RenderFarmFSServer::handle_request path=%s\n", buffer);
 
                case RENDERFARM_RENAME:
                {
-                       char *oldpath = buffer;
-                       char *newpath = buffer + strlen(oldpath) + 1;
+                       char *oldpath = (char*)buffer;
+                       char *newpath = (char*)buffer + strlen(oldpath) + 1;
                        rename(oldpath, newpath);
 if(DEBUG)
 printf("RenderFarmFSServer::handle_request old=%s new=%s\n", oldpath, newpath);
@@ -120,6 +120,12 @@ printf("RenderFarmFSServer::handle_request file=%p\n", file);
                        unsigned char datagram[4];
                        int i = 0;
                        int bytes;
+// printf("RenderFarmFSServer::handle_request RENDERFARM_FREAD %02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x %p %d %d\n", 
+// buffer[0], buffer[1], buffer[2], buffer[3], buffer[4], buffer[5], buffer[6], buffer[7], 
+// pointer,
+// file,
+// size,
+// num);
 
                        server->reallocate_buffer(size * num);
                        bytes = fread(server->buffer, size, num, file);
@@ -189,7 +195,7 @@ file, return_value);
                        server->write_socket((char*)datagram, 4, RENDERFARM_TIMEOUT);
                        result = 1;
 if(DEBUG)
-printf("RenderFarmFSServer::handle_request file=%p size=%d num=%d bytes=%d\n", 
+printf("RenderFarmFSServer::handle_request RENDERFARM_FWRITE file=%p size=%d num=%d bytes=%d\n", 
 file, size, num, bytes);
                        break;
                }
@@ -198,6 +204,8 @@ file, size, num, bytes);
                {
                        int64_t pointer = READ_INT64((unsigned char*)buffer);
                        FILE *file = (FILE*)Units::int64_to_ptr(pointer);
+// printf("RENDERFARM_FSEEK 1 buffer=%02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x%02x %p %llx\n",
+// buffer[0], buffer[1], buffer[2], buffer[3], buffer[4], buffer[5], buffer[6], buffer[7],  file, pointer);
                        int64_t offset = READ_INT64((unsigned char*)buffer + 8);
                        int whence = READ_INT32((unsigned char*)buffer + 16);
                        int return_value;
@@ -233,7 +241,7 @@ file, return_value);
                case RENDERFARM_STAT:
                {
                        struct stat stat_buf;
-                       int return_value = stat(buffer, &stat_buf);
+                       int return_value = stat((char*)buffer, &stat_buf);
                        server->write_socket((char*)&stat_buf, sizeof(struct stat), RENDERFARM_TIMEOUT);
                        result = 1;
 if(DEBUG)
@@ -245,8 +253,23 @@ buffer, return_value);
                case RENDERFARM_STAT64:
                {
                        struct stat64 stat_buf;
-                       int return_value = stat64(buffer, &stat_buf);
-                       server->write_socket((char*)&stat_buf, sizeof(struct stat64), RENDERFARM_TIMEOUT);
+                       int return_value = stat64((char*)buffer, &stat_buf);
+                       vfs_stat_t arg;
+                       arg.dev = stat_buf.st_dev;
+//                     arg.ino32 = stat_buf.__st_ino;
+                       arg.ino = stat_buf.st_ino;
+                       arg.nlink = stat_buf.st_nlink;
+                       arg.mode = stat_buf.st_mode;
+                       arg.uid = stat_buf.st_uid;
+                       arg.gid = stat_buf.st_gid;
+                       arg.rdev = stat_buf.st_rdev;
+                       arg.size = stat_buf.st_size;
+                       arg.blksize = stat_buf.st_blksize;
+                       arg.blocks = stat_buf.st_blocks;
+                       arg.atim = stat_buf.st_atim.tv_sec;
+                       arg.mtim = stat_buf.st_mtim.tv_sec;
+                       arg.ctim = stat_buf.st_ctim.tv_sec;
+                       server->write_socket((char*)&arg, sizeof(arg), RENDERFARM_TIMEOUT);
                        result = 1;
 if(DEBUG)
 printf("RenderFarmFSServer::handle_request path=%s result=%d\n", 
index ca1d7e8..0c96553 100644 (file)
@@ -4,6 +4,28 @@
 #include "renderfarm.inc"
 #include "renderfarmfsserver.inc"
 
+typedef struct 
+{
+       int64_t dev;
+       int64_t ino32;
+       int64_t ino;
+       int64_t nlink;
+       int64_t mode;
+
+       int64_t uid;
+       int64_t gid;
+
+       int64_t rdev;
+       int64_t size;
+
+       int64_t blksize;
+       int64_t blocks;
+
+       int64_t atim;
+       int64_t mtim;
+       int64_t ctim;
+} vfs_stat_t;
+
 class RenderFarmFSServer
 {
 public:
@@ -11,7 +33,7 @@ public:
        ~RenderFarmFSServer();
 
        void initialize();
-       int handle_request(int request_id, int request_size, char *buffer);
+       int handle_request(int request_id, int request_size, unsigned char *buffer);
 
        RenderFarmServerThread *server;
 };
index 949eca0..a8b99e2 100644 (file)
 <title>Secrets of Cinelerra</title>
 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html">
 <meta name="description" content="Secrets of Cinelerra">
-<meta name="generator" content="makeinfo 4.3">
-<link href="http://www.gnu.org/software/texinfo/" rel="generator-home">
+<meta name="generator" content="makeinfo 4.8">
+<link title="Top" rel="top" href="#Top">
+<link href="http://www.gnu.org/software/texinfo/" rel="generator-home" title="Texinfo Homepage">
+<meta http-equiv="Content-Style-Type" content="text/css">
+<style type="text/css"><!--
+  pre.display { font-family:inherit }
+  pre.format  { font-family:inherit }
+  pre.smalldisplay { font-family:inherit; font-size:smaller }
+  pre.smallformat  { font-family:inherit; font-size:smaller }
+  pre.smallexample { font-size:smaller }
+  pre.smalllisp    { font-size:smaller }
+  span.sc    { font-variant:small-caps }
+  span.roman { font-family:serif; font-weight:normal; } 
+  span.sansserif { font-family:sans-serif; font-weight:normal; } 
+--></style>
 </head>
 <body>
 <h1 class="settitle">Secrets of Cinelerra</h1>
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="Top">Top</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#ABOUT%20CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#dir">(dir)</a>
-<br>
+<a name="Top"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#ABOUT-CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#dir">(dir)</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="unnumbered"></h2>
+<h2 class="unnumbered">Secrets of Cinelerra</h2>
+
+<h2 class="chapter">1 SHORT CONTENTS</h2>
 
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#ABOUT-CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>:           Cinelerra in brief. 
+<li><a accesskey="2" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>:              Making Cinelerra work on your system. 
+<li><a accesskey="3" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>:             Adjusting the behavior of Cinelerra. 
+<li><a accesskey="4" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>:          The most often used user interface. 
+<li><a accesskey="5" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>:  Moving media between disk and Cinelerra. 
+<li><a accesskey="6" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>:    Moving around the media. 
+<li><a accesskey="7" href="#EDITING">EDITING</a>:                   Moving the media in time. 
+<li><a accesskey="8" href="#USING-EFFECTS">USING EFFECTS</a>:             Altering the media. 
+<li><a accesskey="9" href="#SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>:  Changing the way the media is displayed. 
+<li><a href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>:               Overlaying different sources of video. 
+<li><a href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>:                 Making effects change over time. 
+<li><a href="#CAPTURING-MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>:           Moving media from the real world to disk. 
+<li><a href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>:     Making Cinelerra run better on Linux. 
+<li><a href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>:           Problems with Cinelerra. 
+<li><a href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>:      Unusual applications of Cinelerra to common problems. 
+<li><a href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>:       Secrets of the more complicated effects. 
+<li><a href="#PLUGIN-AUTHORING">PLUGIN AUTHORING</a>:          How to write new effects. 
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">KEYBOARD SHORTCUTS</a>:        How to accelerate most commands with the keyboard. 
+</ul>
 
-<div class="contents">
+   <div class="contents">
 <h2>Table of Contents</h2>
 <ul>
-<li><a name="toc_Top" href="#Top"></a>
-<li><a name="toc_ABOUT%20CINELERRA" href="#ABOUT%20CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>
+<li><a name="toc_Top" href="#Top">Secrets of Cinelerra</a>
+<li><a name="toc_Top" href="#Top">1 SHORT CONTENTS</a>
+<li><a name="toc_ABOUT-CINELERRA" href="#ABOUT-CINELERRA">2 ABOUT CINELERRA</a>
+<ul>
+<li><a href="#ABOUT-THIS-MANUAL">2.1 ABOUT THIS MANUAL</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_INSTALLATION" href="#INSTALLATION">3 INSTALLATION</a>
+<ul>
+<li><a href="#INSTALLING-AN-RPM">3.1 INSTALLING AN RPM</a>
+<li><a href="#COMPILING-FROM-SCRATCH">3.2 COMPILING FROM SCRATCH</a>
+<li><a href="#RUNNING-CINELERRA">3.3 RUNNING CINELERRA</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_CONFIGURATION" href="#CONFIGURATION">4 CONFIGURATION</a>
+<ul>
+<li><a href="#ENVIRONMENT-VARIABLES">4.1 ENVIRONMENT VARIABLES</a>
+<li><a href="#PLAYBACK">4.2 PLAYBACK</a>
+<ul>
+<li><a href="#AUDIO-OUT">4.2.1 AUDIO OUT</a>
 <ul>
-<li><a href="#ABOUT%20THIS%20MANUAL">ABOUT THIS MANUAL</a>
+<li><a href="#COMMON-SOUND-DRIVER-ATTRIBUTES">4.2.1.1 COMMON SOUND DRIVER ATTRIBUTES</a>
+<li><a href="#OSS">4.2.1.2 OSS</a>
+<li><a href="#OSS-Envy24">4.2.1.3 OSS Envy24</a>
+<li><a href="#ALSA">4.2.1.4 ALSA</a>
+<li><a href="#ESOUND">4.2.1.5 ESOUND</a>
+<li><a href="#RAW-1394">4.2.1.6 RAW 1394</a>
+<li><a href="#DV-1394">4.2.1.7 DV 1394</a>
+<li><a href="#IEC-61883">4.2.1.8 IEC 61883</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_INSTALLATION" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>
+<li><a href="#VIDEO-OUT">4.2.2 VIDEO OUT</a>
 <ul>
-<li><a href="#INSTALLING%20AN%20RPM">INSTALLING AN RPM</a>
-<li><a href="#COMPILING%20FROM%20SCRATCH">COMPILING FROM SCRATCH</a>
+<li><a href="#COMMON-VIDEO-DRIVER-ATTRIBUTES">4.2.2.1 COMMON VIDEO DRIVER ATTRIBUTES</a>
+<li><a href="#X11">4.2.2.2 X11</a>
+<li><a href="#X11_002dXV">4.2.2.3 X11-XV</a>
+<li><a href="#BUZ">4.2.2.4 BUZ</a>
+<li><a href="#RAW-1394-VIDEO-PLAYBACK">4.2.2.5 RAW 1394 VIDEO PLAYBACK</a>
+<li><a href="#DV-1394-VIDEO-PLAYBACK">4.2.2.6 DV 1394 VIDEO PLAYBACK</a>
+<li><a href="#IEC-61883-VIDEO-PLAYBACK">4.2.2.7 IEC 61883 VIDEO PLAYBACK</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_CONFIGURATION" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#RECORDING">4.3 RECORDING</a>
 <ul>
-<li><a href="#ENVIRONMENT%20VARIABLES">ENVIRONMENT VARIABLES</a>
-<li><a href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>
+<li><a href="#AUDIO-IN">4.3.1 AUDIO IN</a>
+<li><a href="#VIDEO-IN">4.3.2 VIDEO IN</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#PERFORMANCE">4.4 PERFORMANCE</a>
 <ul>
-<li><a href="#AUDIO%20OUT">AUDIO OUT</a>
-<li><a href="#VIDEO%20OUT">VIDEO OUT</a>
+<li><a href="#BACKGROUND-RENDERING">4.4.1 BACKGROUND RENDERING</a>
+<li><a href="#RENDERFARM">4.4.2 RENDERFARM</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#RECORDING">RECORDING</a>
+<li><a href="#INTERFACE">4.5 INTERFACE</a>
+<li><a href="#ABOUT">4.6 ABOUT</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_THE-MAIN-WINDOWS" href="#THE-MAIN-WINDOWS">5 THE MAIN WINDOWS</a>
+<ul>
+<li><a href="#VIEWER">5.1 VIEWER</a>
+<li><a href="#COMPOSITOR">5.2 COMPOSITOR</a>
 <ul>
-<li><a href="#AUDIO%20IN">AUDIO IN</a>
-<li><a href="#VIDEO%20IN">VIDEO IN</a>
+<li><a href="#PROTECT-VIDEO">5.2.1 PROTECT VIDEO</a>
+<li><a href="#MAGNIFYING-GLASS">5.2.2 MAGNIFYING GLASS</a>
+<li><a href="#MASKS-TOOL">5.2.3 MASKS TOOL</a>
+<li><a href="#CAMERA">5.2.4 CAMERA</a>
+<li><a href="#PROJECTOR">5.2.5 PROJECTOR</a>
+<li><a href="#CROP-TOOL">5.2.6 CROP TOOL</a>
+<li><a href="#EYEDROPPER">5.2.7 EYEDROPPER</a>
+<li><a href="#TOOL-INFO">5.2.8 TOOL INFO</a>
+<li><a href="#SAFE-REGIONS-TOOL">5.2.9 SAFE REGIONS TOOL</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>
+<li><a href="#PROGRAM">5.3 PROGRAM</a>
+<li><a href="#RESOURCES">5.4 RESOURCES</a>
+<li><a href="#SOUND-LEVEL-METERS">5.5 SOUND LEVEL METERS</a>
+<li><a href="#OTHER-WINDOWS">5.6 OTHER WINDOWS</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_LOADING-AND-SAVING-FILES" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">6 LOADING AND SAVING FILES</a>
+<ul>
+<li><a href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">6.1 SUPPORTED FILE FORMATS</a>
 <ul>
-<li><a href="#BACKGROUND%20RENDERING">BACKGROUND RENDERING</a>
-<li><a href="#RENDERFARM">RENDERFARM</a>
+<li><a href="#QUICKTIME">6.1.1 QUICKTIME</a>
+<li><a href="#MPEG_002d4-AUDIO">6.1.2 MPEG-4 AUDIO</a>
+<li><a href="#IMAGE-SEQUENCES">6.1.3 IMAGE SEQUENCES</a>
+<li><a href="#STILL-IMAGES">6.1.4 STILL IMAGES</a>
+<ul>
+<li><a href="#OPEN-EXR-IMAGES">6.1.4.1 OPEN EXR IMAGES</a>
+<li><a href="#RAW-DIGITAL-CAMERA-IMAGES">6.1.4.2 RAW DIGITAL CAMERA IMAGES</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#INTERFACE">INTERFACE</a>
-<li><a href="#ABOUT">ABOUT</a>
+<li><a href="#AVI">6.1.5 AVI</a>
+<li><a href="#MPEG-FILES-CONTAINING-VIDEO">6.1.6 MPEG FILES CONTAINING VIDEO</a>
+<li><a href="#DVD-MOVIES">6.1.7 DVD MOVIES</a>
+<li><a href="#MPEG-1-AUDIO">6.1.8 MPEG 1 AUDIO</a>
+<li><a href="#OGG-THEORA_002fVORBIS">6.1.9 OGG THEORA/VORBIS</a>
+<li><a href="#EDIT-DECISION-LIST">6.1.10 EDIT DECISION LIST</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_THE%20MAIN%20WINDOWS" href="#THE%20MAIN%20WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>
-<li><a name="toc_LOADING%20AND%20SAVING%20FILES" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
+<li><a href="#LOADING-FILES">6.2 LOADING FILES</a>
 <ul>
-<li><a href="#LOADING%20FILES">LOADING FILES</a>
+<li><a href="#INSERTION-STRATEGY">6.2.1 INSERTION STRATEGY</a>
+<li><a href="#LOADING-MULTIPLE-FILES">6.2.2 LOADING MULTIPLE FILES</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#LOADING-THE-BACKUP">6.3 LOADING THE BACKUP</a>
+<li><a href="#SAVING-FILES">6.4 SAVING FILES</a>
+<li><a href="#RENDERING-FILES">6.5 RENDERING FILES</a>
 <ul>
-<li><a href="#SUPPORTED%20FILE%20FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
-<li><a href="#INSERTION%20STRATEGY">INSERTION STRATEGY</a>
-<li><a href="#LOADING%20MULTIPLE%20FILES">LOADING MULTIPLE FILES</a>
+<li><a href="#SINGLE-FILE-RENDERING">6.5.1 SINGLE FILE RENDERING</a>
+<li><a href="#BATCH-RENDERING">6.5.2 BATCH RENDERING</a>
+<li><a href="#THE-RENDER-FARM">6.5.3 THE RENDER FARM</a>
+<li><a href="#COMMAND-LINE-RENDERING">6.5.4 COMMAND LINE RENDERING</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#LOADING%20THE%20BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>
-<li><a href="#SAVING%20FILES">SAVING FILES</a>
-<li><a href="#RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_NAVIGATING-THE-PROJECT" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">7 NAVIGATING THE PROJECT</a>
+<ul>
+<li><a href="#NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW">7.1 NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
 <ul>
-<li><a href="#SINGLE%20FILE%20RENDERING">SINGLE FILE RENDERING</a>
-<li><a href="#BATCH%20RENDERING">BATCH RENDERING</a>
-<li><a href="#THE%20RENDER%20FARM">THE RENDER FARM</a>
+<li><a href="#THE-INSERTION-POINT">7.1.1 THE INSERTION POINT</a>
+<li><a href="#THE-IN_002fOUT-POINTS">7.1.2 THE IN/OUT POINTS</a>
+<li><a href="#USING-LABELS-IN-THE-PROGRAM-WINDOW">7.1.3 USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>
 </li></ul>
+<li><a href="#NAVIGATING-THE-VIEWER-AND-COMPOSITOR">7.2 NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>
+<li><a href="#NAVIGATING-THE-RESOURCES">7.3 NAVIGATING THE RESOURCES</a>
+<li><a href="#USING-THE-TRANSPORT-CONTROLS">7.4 USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>
+<li><a href="#USING-BACKGROUND-RENDERING">7.5 USING BACKGROUND RENDERING</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_EDITING" href="#EDITING">8 EDITING</a>
+<ul>
+<li><a href="#THE-PATCHBAY">8.1 THE PATCHBAY</a>
+<li><a href="#NUDGING-TRACKS">8.2 NUDGING TRACKS</a>
+<li><a href="#MANIPULATING-TRACKS">8.3 MANIPULATING TRACKS</a>
+<li><a href="#TWO-SCREEN-EDITING">8.4 TWO SCREEN EDITING</a>
+<li><a href="#DRAG-AND-DROP-EDITING">8.5 DRAG AND DROP EDITING</a>
+<li><a href="#CUT-AND-PASTE-EDITING">8.6 CUT AND PASTE EDITING</a>
+<li><a href="#TRIMMING">8.7 TRIMMING</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_NAVIGATING%20THE%20PROJECT" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
+<li><a name="toc_USING-EFFECTS" href="#USING-EFFECTS">9 USING EFFECTS</a>
 <ul>
-<li><a href="#NAVIGATING%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
+<li><a href="#REALTIME-EFFECTS">9.1 REALTIME EFFECTS</a>
 <ul>
-<li><a href="#THE%20INSERTION%20POINT">THE INSERTION POINT</a>
-<li><a href="#THE%20IN%2fOUT%20POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>
-<li><a href="#USING%20LABELS%20IN%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>
+<li><a href="#REALTIME-EFFECT-TYPES">9.1.1 REALTIME EFFECT TYPES</a>
+<li><a href="#EDITING-REALTIME-EFFECTS">9.1.2 EDITING REALTIME EFFECTS</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#NAVIGATING%20THE%20VIEWER%20AND%20COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>
-<li><a href="#NAVIGATING%20THE%20RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>
-<li><a href="#USING%20THE%20TRANSPORT%20CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>
-<li><a href="#USING%20BACKGROUND%20RENDERING">USING BACKGROUND RENDERING</a>
+<li><a href="#RENDERED-EFFECTS">9.2 RENDERED EFFECTS</a>
+<li><a href="#TRANSITIONS">9.3 TRANSITIONS</a>
+<li><a href="#LADSPA-EFFECTS">9.4 LADSPA EFFECTS</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_EDITING" href="#EDITING">EDITING</a>
+<li><a name="toc_SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES" href="#SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES">10 SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>
+<li><a name="toc_COMPOSITING" href="#COMPOSITING">11 COMPOSITING</a>
 <ul>
-<li><a href="#THE%20PATCHBAY">THE PATCHBAY</a>
-<li><a href="#NUDGING%20TRACKS">NUDGING TRACKS</a>
-<li><a href="#MANIPULATING%20TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>
-<li><a href="#TWO%20SCREEN%20EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>
-<li><a href="#DRAG%20AND%20DROP%20EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>
-<li><a href="#CUT%20AND%20PASTE%20EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>
-<li><a href="#TRIMMING">TRIMMING</a>
+<li><a href="#THE-CAMERA-AND-PROJECTOR">11.1 THE CAMERA AND PROJECTOR</a>
+<li><a href="#MASKS">11.2 MASKS</a>
+<li><a href="#CROPPING">11.3 CROPPING</a>
+<li><a href="#SAFE-REGIONS">11.4 SAFE REGIONS</a>
+<li><a href="#OVERLAY-MODES">11.5 OVERLAY MODES</a>
+<li><a href="#TRACK-AND-OUTPUT-SIZES">11.6 TRACK AND OUTPUT SIZES</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_USING%20EFFECTS" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>
+<li><a name="toc_KEYFRAMES" href="#KEYFRAMES">12 KEYFRAMES</a>
 <ul>
-<li><a href="#REALTIME%20EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>
+<li><a href="#CURVE-KEYFRAMES">12.1 CURVE KEYFRAMES</a>
 <ul>
-<li><a href="#REALTIME%20EFFECT%20TYPES">REALTIME EFFECT TYPES</a>
-<li><a href="#EDITING%20REALTIME%20EFFECTS">EDITING REALTIME EFFECTS</a>
+<li><a href="#NAVIGATING-CURVE-KEYFRAMES">12.1.1 NAVIGATING CURVE KEYFRAMES</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#RENDERED%20EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>
-<li><a href="#TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>
-<li><a href="#LADSPA%20EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>
+<li><a href="#TOGGLE-KEYFRAMES">12.2 TOGGLE KEYFRAMES</a>
+<li><a href="#AUTOMATIC-KEYFRAMES">12.3 AUTOMATIC KEYFRAMES</a>
+<li><a href="#COMPOSITOR-KEYFRAMES">12.4 COMPOSITOR KEYFRAMES</a>
+<li><a href="#EDITING-KEYFRAMES">12.5 EDITING KEYFRAMES</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_SETTING%20PROJECT%20ATTRIBUTES" href="#SETTING%20PROJECT%20ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>
-<li><a name="toc_COMPOSITING" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
+<li><a name="toc_CAPTURING-MEDIA" href="#CAPTURING-MEDIA">13 CAPTURING MEDIA</a>
 <ul>
-<li><a href="#THE%20CAMERA%20AND%20PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>
-<li><a href="#MASKS">MASKS</a>
-<li><a href="#CROPPING">CROPPING</a>
-<li><a href="#SAFE%20REGIONS">SAFE REGIONS</a>
-<li><a href="#OVERLAY%20MODES">OVERLAY MODES</a>
-<li><a href="#TRACK%20AND%20OUTPUT%20SIZES">TRACK AND OUTPUT SIZES</a>
+<li><a href="#BATCHES">13.1 BATCHES</a>
+<li><a href="#EDITING-TUNER-INFORMATION">13.2 EDITING TUNER INFORMATION</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_KEYFRAMES" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
+<li><a name="toc_IMPROVING-PERFORMANCE" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">14 IMPROVING PERFORMANCE</a>
 <ul>
-<li><a href="#CURVE%20KEYFRAMES">CURVE KEYFRAMES</a>
-<li><a href="#TOGGLE%20KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>
-<li><a href="#AUTOMATIC%20KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>
-<li><a href="#COMPOSITOR%20KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>
-<li><a href="#EDITING%20KEYFRAMES">EDITING KEYFRAMES</a>
+<li><a href="#DISABLING-SWAP-SPACE">14.1 DISABLING SWAP SPACE</a>
+<li><a href="#ENLARGING-SOUND-BUFFERS">14.2 ENLARGING SOUND BUFFERS</a>
+<li><a href="#FREEING-MORE-SHARED-MEMORY">14.3 FREEING MORE SHARED MEMORY</a>
+<li><a href="#SPEEDING-UP-THE-HARD-DRIVE">14.4 SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>
+<li><a href="#DISABLING-CRON">14.5 DISABLING CRON</a>
+<li><a href="#REDUCING-USB-MOUSE-SENSITIVITY">14.6 REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>
+<li><a href="#ASSORTED-X-TWEEKS">14.7 ASSORTED X TWEEKS</a>
+<li><a href="#SPEEDING-UP-THE-FILE-SYSTEM">14.8 SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>
+<li><a href="#IMPROVING-ZORAN-VIDEO">14.9 IMPROVING ZORAN VIDEO</a>
+<ul>
+<li><a href="#IMPROVING-ZORAN-VIDEO">14.9.1 NEW IN 2.6.5</a>
+</li></ul>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_CAPTURING%20MEDIA" href="#CAPTURING%20MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>
+<li><a name="toc_TROUBLESHOOTING" href="#TROUBLESHOOTING">15 TROUBLESHOOTING</a>
 <ul>
-<li><a href="#BATCHES">BATCHES</a>
-<li><a href="#EDITING%20TUNER%20INFORMATION">EDITING TUNER INFORMATION</a>
+<li><a href="#BUZ-DRIVER-CRASHES">15.1 BUZ DRIVER CRASHES</a>
+<li><a href="#DRAGGING-IN-AND-OUT-POINTS-DOESN_0027T-WORK">15.2 DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>
+<li><a href="#LOCKING-UP-WHEN-LOADING-FILES">15.3 LOCKING UP WHEN LOADING FILES</a>
+<li><a href="#SYNCHRONIZATION-LOST-WHILE-RECORDING">15.4 SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_IMPROVING%20PERFORMANCE" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+<li><a name="toc_SECRETS-OF-CINELERRA" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">16 SECRETS OF CINELERRA</a>
 <ul>
-<li><a href="#DISABLING%20SWAP%20SPACE">DISABLING SWAP SPACE</a>
-<li><a href="#ENLARGING%20SOUND%20BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>
-<li><a href="#FREEING%20MORE%20SHARED%20MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>
-<li><a href="#SPEEDING%20UP%20THE%20HARD%20DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>
-<li><a href="#DISABLING%20CRON">DISABLING CRON</a>
-<li><a href="#REDUCING%20USB%20MOUSE%20SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>
-<li><a href="#ASSORTED%20X%20TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>
-<li><a href="#SPEEDING%20UP%20THE%20FILE%20SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>
-<li><a href="#IMPROVING%20ZORAN%20VIDEO">IMPROVING ZORAN VIDEO</a>
+<li><a href="#DOLBY-PRO-LOGIC-ENCODING">16.1 DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>
+<li><a href="#ANALOG-TV-CLEANING">16.2 ANALOG TV CLEANING</a>
+<li><a href="#DEFEATING-INTERLACING">16.3 DEFEATING INTERLACING</a>
+<li><a href="#MAKING-VIDEO-LOOK-LIKE-FILM">16.4 MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>
+<li><a href="#CLEARING-OUT-HAZE">16.5 CLEARING OUT HAZE</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_TROUBLESHOOTING" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
+<li><a name="toc_SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">17 SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
 <ul>
-<li><a href="#BUZ%20DRIVER%20CRASHES">BUZ DRIVER CRASHES</a>
-<li><a href="#DRAGGING%20IN%20AND%20OUT%20POINTS%20DOESN'T%20WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>
-<li><a href="#SYNCHRONIZATION%20LOST%20WHILE%20RECORDING">SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>
+<li><a href="#1080-TO-480">17.1 1080 TO 480</a>
+<li><a href="#CHROMA-KEY">17.2 CHROMA KEY</a>
+<li><a href="#COMPRESSOR">17.3 COMPRESSOR</a>
+<li><a href="#DECIMATE">17.4 DECIMATE</a>
+<li><a href="#DEINTERLACE">17.5 DEINTERLACE</a>
+<li><a href="#DIFFERENCE-KEY">17.6 DIFFERENCE KEY</a>
+<li><a href="#FREEZE-FRAME">17.7 FREEZE FRAME</a>
+<li><a href="#HISTOGRAM">17.8 HISTOGRAM</a>
+<li><a href="#INVERSE-TELECINE">17.9 INVERSE TELECINE</a>
+<li><a href="#INTERPOLATE-VIDEO">17.10 INTERPOLATE VIDEO</a>
+<li><a href="#LINEARIZE">17.11 LINEARIZE</a>
+<li><a href="#LOOP">17.12 LOOP</a>
+<li><a href="#MOTION">17.13 MOTION</a>
+<ul>
+<li><a href="#SECRETS-OF-MOTION-TRACKING">17.13.1 SECRETS OF MOTION TRACKING</a>
+<li><a href="#2-PASS-MOTION-TRACKING">17.13.2 2 PASS MOTION TRACKING</a>
+<li><a href="#USING-BLUR-TO-IMPROVE-MOTION-TRACKING">17.13.3 USING BLUR TO IMPROVE MOTION TRACKING</a>
+<li><a href="#USING-HISTOGRAM-TO-IMPROVE-MOTION-TRACKING">17.13.4 USING HISTOGRAM TO IMPROVE MOTION TRACKING</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_SECRETS%20OF%20CINELERRA" href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
+<li><a href="#REFRAMERT">17.14 REFRAMERT</a>
+<li><a href="#REFRAME">17.15 REFRAME</a>
+<li><a href="#RESAMPLE">17.16 RESAMPLE</a>
+<li><a href="#REVERSE-VIDEO_002fAUDIO">17.17 REVERSE VIDEO/AUDIO</a>
+<li><a href="#THRESHOLD">17.18 THRESHOLD</a>
+<li><a href="#TIME-AVERAGE">17.19 TIME AVERAGE</a>
+<li><a href="#TITLER">17.20 TITLER</a>
 <ul>
-<li><a href="#DOLBY%20PRO%20LOGIC%20ENCODING">DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>
-<li><a href="#ANALOG%20TV%20CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>
-<li><a href="#DEFEATING%20INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>
-<li><a href="#MAKING%20VIDEO%20LOOK%20LIKE%20FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>
-<li><a href="#CLEARING%20OUT%20HAZE">CLEARING OUT HAZE</a>
+<li><a href="#ADDING-FONTS-TO-THE-TITLER">17.20.1 ADDING FONTS TO THE TITLER</a>
+<li><a href="#THE-TITLE_002dSAFE-REGION">17.20.2 THE TITLE-SAFE REGION</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#VIDEO-SCOPE">17.21 VIDEO SCOPE</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_EFFECT%20DESCRIPTIONS" href="#EFFECT%20DESCRIPTIONS">EFFECT DESCRIPTIONS</a>
+<li><a name="toc_PLUGIN-AUTHORING" href="#PLUGIN-AUTHORING">18 PLUGIN AUTHORING</a>
 <ul>
-<li><a href="#CHROMA%20KEY">CHROMA KEY</a>
-<li><a href="#DEINTERLACE">DEINTERLACE</a>
-<li><a href="#HISTOGRAM">HISTOGRAM</a>
-<li><a href="#INVERSE%20TELECINE">INVERSE TELECINE</a>
-<li><a href="#TIME%20AVERAGE">TIME AVERAGE</a>
-<li><a href="#TITLER">TITLER</a>
+<li><a href="#INTRODUCING-THE-PULL-METHOD">18.1 INTRODUCING THE PULL METHOD</a>
+<li><a href="#COMMON-PLUGIN-FUNCTIONS">18.2 COMMON PLUGIN FUNCTIONS</a>
 <ul>
-<li><a href="#ADDING%20FONTS%20TO%20THE%20TITLER">ADDING FONTS TO THE TITLER</a>
-<li><a href="#THE%20TITLE-SAFE%20REGION">THE TITLE-SAFE REGION</a>
+<li><a href="#THE-PROCESSING-OBJECT">18.2.1 THE PROCESSING OBJECT</a>
+<li><a href="#THE-CONFIGURATION-OBJECT">18.2.2 THE CONFIGURATION OBJECT</a>
+<li><a href="#THE-USER-INTERFACE-OBJECT">18.2.3 THE USER INTERFACE OBJECT</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#REALTIME-PLUGINS">18.3 REALTIME PLUGINS</a>
+<li><a href="#NONREALTIME-PLUGINS">18.4 NONREALTIME PLUGINS</a>
+<li><a href="#AUDIO-PLUGINS">18.5 AUDIO PLUGINS</a>
+<li><a href="#VIDEO-PLUGINS">18.6 VIDEO PLUGINS</a>
+<li><a href="#TRANSITION-PLUGINS">18.7 TRANSITION PLUGINS</a>
+<li><a href="#PLUGIN-GUI_0027S-WHICH-UPDATE-DURING-PLAYBACK">18.8 PLUGIN GUI'S WHICH UPDATE DURING PLAYBACK</a>
+<li><a href="#PLUGIN-QUERIES">18.9 PLUGIN QUERIES</a>
+<ul>
+<li><a href="#SYSTEM-QUERIES">18.9.1 SYSTEM QUERIES</a>
+<li><a href="#TIMING-QUERIES">18.9.2 TIMING QUERIES</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#VIDEO%20SCOPE">VIDEO SCOPE</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_PLUGIN%20AUTHORING" href="#PLUGIN%20AUTHORING">PLUGIN AUTHORING</a>
+<li><a name="toc_KEYBOARD-SHORTCUTS" href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19 KEYBOARD SHORTCUTS</a>
 <ul>
-<li><a href="#COMMON%20PROCEDURES">COMMON PROCEDURES</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1 PROGRAM WINDOW</a>
 <ul>
-<li><a href="#THE%20PROCESSING%20OBJECT">THE PROCESSING OBJECT</a>
-<li><a href="#THE%20CONFIGURATION%20OBJECT">THE CONFIGURATION OBJECT</a>
-<li><a href="#THE%20USER%20INTERFACE%20OBJECT">THE USER INTERFACE OBJECT</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.1 Editing Media</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.2 Editing Labels &amp; In/Out Points</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.3 Navigation</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.4 File operations</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.5 Key Frame Editing</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.6 Track Manipulation</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.7 What's drawn on the timeline</a>
 </li></ul>
-<li><a href="#REALTIME%20PLUGINS">REALTIME PLUGINS</a>
-<li><a href="#NONREALTIME%20PLUGINS">NONREALTIME PLUGINS</a>
-<li><a href="#AUDIO%20PLUGINS">AUDIO PLUGINS</a>
-<li><a href="#VIDEO%20PLUGINS">VIDEO PLUGINS</a>
-<li><a href="#TRANSITION%20PLUGINS">TRANSITION PLUGINS</a>
-<li><a href="#PLUGIN%20GUI'S%20WHICH%20UPDATE%20DURING%20PLAYBACK">PLUGIN GUI'S WHICH UPDATE DURING PLAYBACK</a>
-<li><a href="#PLUGIN%20QUERIES">PLUGIN QUERIES</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.2 VIEWER &amp; COMPOSITOR WINDOWS</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.3 PLAYBACK TRANSPORT</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.4 RECORD WINDOW</a>
 </li></ul>
-<li><a name="toc_RELEASE%20NOTES" href="#RELEASE%20NOTES">RELEASE NOTES</a>
 </li></ul>
 </div>
 
-<ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#ABOUT%20CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>:           Cinelerra in brief. 
-<li><a accesskey="2" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>:              Making Cinelerra work on your system. 
-<li><a accesskey="3" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>:             Adjusting the behavior of Cinelerra. 
-<li><a accesskey="4" href="#THE%20MAIN%20WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>:          The most often used user interface. 
-<li><a accesskey="5" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>:  Moving media between disk and Cinelerra. 
-<li><a accesskey="6" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>:    Moving around the media. 
-<li><a accesskey="7" href="#EDITING">EDITING</a>:                   Moving the media in time. 
-<li><a accesskey="8" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>:             Altering the media. 
-<li><a accesskey="9" href="#SETTING%20PROJECT%20ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>:  Changing the way the media is displayed. 
-<li><a href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>:               Overlaying different sources of video. 
-<li><a href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>:                 Making effects change over time. 
-<li><a href="#CAPTURING%20MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>:           Moving media from the real world to disk. 
-<li><a href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>:     Making Cinelerra run better on Linux. 
-<li><a href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>:           Problems with Cinelerra. 
-<li><a href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>:      Unusual applications of Cinelerra to common problems. 
-<li><a href="#EFFECT%20DESCRIPTIONS">EFFECT DESCRIPTIONS</a>:       How to use the more complicated effects. 
-<li><a href="#PLUGIN%20AUTHORING">PLUGIN AUTHORING</a>:          How to write new effects. 
-<li><a href="#RELEASE%20NOTES">RELEASE NOTES</a>:             Changes in the most recent versions of Cinelerra. 
-</ul>
+   <div class="contents">
+<h2>Table of Contents</h2>
+<ul>
+<li><a name="toc_Top" href="#Top">Secrets of Cinelerra</a>
+<li><a name="toc_Top" href="#Top">1 SHORT CONTENTS</a>
+<li><a name="toc_ABOUT-CINELERRA" href="#ABOUT-CINELERRA">2 ABOUT CINELERRA</a>
+<ul>
+<li><a href="#ABOUT-THIS-MANUAL">2.1 ABOUT THIS MANUAL</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_INSTALLATION" href="#INSTALLATION">3 INSTALLATION</a>
+<ul>
+<li><a href="#INSTALLING-AN-RPM">3.1 INSTALLING AN RPM</a>
+<li><a href="#COMPILING-FROM-SCRATCH">3.2 COMPILING FROM SCRATCH</a>
+<li><a href="#RUNNING-CINELERRA">3.3 RUNNING CINELERRA</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_CONFIGURATION" href="#CONFIGURATION">4 CONFIGURATION</a>
+<ul>
+<li><a href="#ENVIRONMENT-VARIABLES">4.1 ENVIRONMENT VARIABLES</a>
+<li><a href="#PLAYBACK">4.2 PLAYBACK</a>
+<ul>
+<li><a href="#AUDIO-OUT">4.2.1 AUDIO OUT</a>
+<ul>
+<li><a href="#COMMON-SOUND-DRIVER-ATTRIBUTES">4.2.1.1 COMMON SOUND DRIVER ATTRIBUTES</a>
+<li><a href="#OSS">4.2.1.2 OSS</a>
+<li><a href="#OSS-Envy24">4.2.1.3 OSS Envy24</a>
+<li><a href="#ALSA">4.2.1.4 ALSA</a>
+<li><a href="#ESOUND">4.2.1.5 ESOUND</a>
+<li><a href="#RAW-1394">4.2.1.6 RAW 1394</a>
+<li><a href="#DV-1394">4.2.1.7 DV 1394</a>
+<li><a href="#IEC-61883">4.2.1.8 IEC 61883</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#VIDEO-OUT">4.2.2 VIDEO OUT</a>
+<ul>
+<li><a href="#COMMON-VIDEO-DRIVER-ATTRIBUTES">4.2.2.1 COMMON VIDEO DRIVER ATTRIBUTES</a>
+<li><a href="#X11">4.2.2.2 X11</a>
+<li><a href="#X11_002dXV">4.2.2.3 X11-XV</a>
+<li><a href="#BUZ">4.2.2.4 BUZ</a>
+<li><a href="#RAW-1394-VIDEO-PLAYBACK">4.2.2.5 RAW 1394 VIDEO PLAYBACK</a>
+<li><a href="#DV-1394-VIDEO-PLAYBACK">4.2.2.6 DV 1394 VIDEO PLAYBACK</a>
+<li><a href="#IEC-61883-VIDEO-PLAYBACK">4.2.2.7 IEC 61883 VIDEO PLAYBACK</a>
+</li></ul>
+</li></ul>
+<li><a href="#RECORDING">4.3 RECORDING</a>
+<ul>
+<li><a href="#AUDIO-IN">4.3.1 AUDIO IN</a>
+<li><a href="#VIDEO-IN">4.3.2 VIDEO IN</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#PERFORMANCE">4.4 PERFORMANCE</a>
+<ul>
+<li><a href="#BACKGROUND-RENDERING">4.4.1 BACKGROUND RENDERING</a>
+<li><a href="#RENDERFARM">4.4.2 RENDERFARM</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#INTERFACE">4.5 INTERFACE</a>
+<li><a href="#ABOUT">4.6 ABOUT</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_THE-MAIN-WINDOWS" href="#THE-MAIN-WINDOWS">5 THE MAIN WINDOWS</a>
+<ul>
+<li><a href="#VIEWER">5.1 VIEWER</a>
+<li><a href="#COMPOSITOR">5.2 COMPOSITOR</a>
+<ul>
+<li><a href="#PROTECT-VIDEO">5.2.1 PROTECT VIDEO</a>
+<li><a href="#MAGNIFYING-GLASS">5.2.2 MAGNIFYING GLASS</a>
+<li><a href="#MASKS-TOOL">5.2.3 MASKS TOOL</a>
+<li><a href="#CAMERA">5.2.4 CAMERA</a>
+<li><a href="#PROJECTOR">5.2.5 PROJECTOR</a>
+<li><a href="#CROP-TOOL">5.2.6 CROP TOOL</a>
+<li><a href="#EYEDROPPER">5.2.7 EYEDROPPER</a>
+<li><a href="#TOOL-INFO">5.2.8 TOOL INFO</a>
+<li><a href="#SAFE-REGIONS-TOOL">5.2.9 SAFE REGIONS TOOL</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#PROGRAM">5.3 PROGRAM</a>
+<li><a href="#RESOURCES">5.4 RESOURCES</a>
+<li><a href="#SOUND-LEVEL-METERS">5.5 SOUND LEVEL METERS</a>
+<li><a href="#OTHER-WINDOWS">5.6 OTHER WINDOWS</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_LOADING-AND-SAVING-FILES" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">6 LOADING AND SAVING FILES</a>
+<ul>
+<li><a href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">6.1 SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+<ul>
+<li><a href="#QUICKTIME">6.1.1 QUICKTIME</a>
+<li><a href="#MPEG_002d4-AUDIO">6.1.2 MPEG-4 AUDIO</a>
+<li><a href="#IMAGE-SEQUENCES">6.1.3 IMAGE SEQUENCES</a>
+<li><a href="#STILL-IMAGES">6.1.4 STILL IMAGES</a>
+<ul>
+<li><a href="#OPEN-EXR-IMAGES">6.1.4.1 OPEN EXR IMAGES</a>
+<li><a href="#RAW-DIGITAL-CAMERA-IMAGES">6.1.4.2 RAW DIGITAL CAMERA IMAGES</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#AVI">6.1.5 AVI</a>
+<li><a href="#MPEG-FILES-CONTAINING-VIDEO">6.1.6 MPEG FILES CONTAINING VIDEO</a>
+<li><a href="#DVD-MOVIES">6.1.7 DVD MOVIES</a>
+<li><a href="#MPEG-1-AUDIO">6.1.8 MPEG 1 AUDIO</a>
+<li><a href="#OGG-THEORA_002fVORBIS">6.1.9 OGG THEORA/VORBIS</a>
+<li><a href="#EDIT-DECISION-LIST">6.1.10 EDIT DECISION LIST</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#LOADING-FILES">6.2 LOADING FILES</a>
+<ul>
+<li><a href="#INSERTION-STRATEGY">6.2.1 INSERTION STRATEGY</a>
+<li><a href="#LOADING-MULTIPLE-FILES">6.2.2 LOADING MULTIPLE FILES</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#LOADING-THE-BACKUP">6.3 LOADING THE BACKUP</a>
+<li><a href="#SAVING-FILES">6.4 SAVING FILES</a>
+<li><a href="#RENDERING-FILES">6.5 RENDERING FILES</a>
+<ul>
+<li><a href="#SINGLE-FILE-RENDERING">6.5.1 SINGLE FILE RENDERING</a>
+<li><a href="#BATCH-RENDERING">6.5.2 BATCH RENDERING</a>
+<li><a href="#THE-RENDER-FARM">6.5.3 THE RENDER FARM</a>
+<li><a href="#COMMAND-LINE-RENDERING">6.5.4 COMMAND LINE RENDERING</a>
+</li></ul>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_NAVIGATING-THE-PROJECT" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">7 NAVIGATING THE PROJECT</a>
+<ul>
+<li><a href="#NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW">7.1 NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
+<ul>
+<li><a href="#THE-INSERTION-POINT">7.1.1 THE INSERTION POINT</a>
+<li><a href="#THE-IN_002fOUT-POINTS">7.1.2 THE IN/OUT POINTS</a>
+<li><a href="#USING-LABELS-IN-THE-PROGRAM-WINDOW">7.1.3 USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#NAVIGATING-THE-VIEWER-AND-COMPOSITOR">7.2 NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>
+<li><a href="#NAVIGATING-THE-RESOURCES">7.3 NAVIGATING THE RESOURCES</a>
+<li><a href="#USING-THE-TRANSPORT-CONTROLS">7.4 USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>
+<li><a href="#USING-BACKGROUND-RENDERING">7.5 USING BACKGROUND RENDERING</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_EDITING" href="#EDITING">8 EDITING</a>
+<ul>
+<li><a href="#THE-PATCHBAY">8.1 THE PATCHBAY</a>
+<li><a href="#NUDGING-TRACKS">8.2 NUDGING TRACKS</a>
+<li><a href="#MANIPULATING-TRACKS">8.3 MANIPULATING TRACKS</a>
+<li><a href="#TWO-SCREEN-EDITING">8.4 TWO SCREEN EDITING</a>
+<li><a href="#DRAG-AND-DROP-EDITING">8.5 DRAG AND DROP EDITING</a>
+<li><a href="#CUT-AND-PASTE-EDITING">8.6 CUT AND PASTE EDITING</a>
+<li><a href="#TRIMMING">8.7 TRIMMING</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_USING-EFFECTS" href="#USING-EFFECTS">9 USING EFFECTS</a>
+<ul>
+<li><a href="#REALTIME-EFFECTS">9.1 REALTIME EFFECTS</a>
+<ul>
+<li><a href="#REALTIME-EFFECT-TYPES">9.1.1 REALTIME EFFECT TYPES</a>
+<li><a href="#EDITING-REALTIME-EFFECTS">9.1.2 EDITING REALTIME EFFECTS</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#RENDERED-EFFECTS">9.2 RENDERED EFFECTS</a>
+<li><a href="#TRANSITIONS">9.3 TRANSITIONS</a>
+<li><a href="#LADSPA-EFFECTS">9.4 LADSPA EFFECTS</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES" href="#SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES">10 SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>
+<li><a name="toc_COMPOSITING" href="#COMPOSITING">11 COMPOSITING</a>
+<ul>
+<li><a href="#THE-CAMERA-AND-PROJECTOR">11.1 THE CAMERA AND PROJECTOR</a>
+<li><a href="#MASKS">11.2 MASKS</a>
+<li><a href="#CROPPING">11.3 CROPPING</a>
+<li><a href="#SAFE-REGIONS">11.4 SAFE REGIONS</a>
+<li><a href="#OVERLAY-MODES">11.5 OVERLAY MODES</a>
+<li><a href="#TRACK-AND-OUTPUT-SIZES">11.6 TRACK AND OUTPUT SIZES</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_KEYFRAMES" href="#KEYFRAMES">12 KEYFRAMES</a>
+<ul>
+<li><a href="#CURVE-KEYFRAMES">12.1 CURVE KEYFRAMES</a>
+<ul>
+<li><a href="#NAVIGATING-CURVE-KEYFRAMES">12.1.1 NAVIGATING CURVE KEYFRAMES</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#TOGGLE-KEYFRAMES">12.2 TOGGLE KEYFRAMES</a>
+<li><a href="#AUTOMATIC-KEYFRAMES">12.3 AUTOMATIC KEYFRAMES</a>
+<li><a href="#COMPOSITOR-KEYFRAMES">12.4 COMPOSITOR KEYFRAMES</a>
+<li><a href="#EDITING-KEYFRAMES">12.5 EDITING KEYFRAMES</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_CAPTURING-MEDIA" href="#CAPTURING-MEDIA">13 CAPTURING MEDIA</a>
+<ul>
+<li><a href="#BATCHES">13.1 BATCHES</a>
+<li><a href="#EDITING-TUNER-INFORMATION">13.2 EDITING TUNER INFORMATION</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_IMPROVING-PERFORMANCE" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">14 IMPROVING PERFORMANCE</a>
+<ul>
+<li><a href="#DISABLING-SWAP-SPACE">14.1 DISABLING SWAP SPACE</a>
+<li><a href="#ENLARGING-SOUND-BUFFERS">14.2 ENLARGING SOUND BUFFERS</a>
+<li><a href="#FREEING-MORE-SHARED-MEMORY">14.3 FREEING MORE SHARED MEMORY</a>
+<li><a href="#SPEEDING-UP-THE-HARD-DRIVE">14.4 SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>
+<li><a href="#DISABLING-CRON">14.5 DISABLING CRON</a>
+<li><a href="#REDUCING-USB-MOUSE-SENSITIVITY">14.6 REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>
+<li><a href="#ASSORTED-X-TWEEKS">14.7 ASSORTED X TWEEKS</a>
+<li><a href="#SPEEDING-UP-THE-FILE-SYSTEM">14.8 SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>
+<li><a href="#IMPROVING-ZORAN-VIDEO">14.9 IMPROVING ZORAN VIDEO</a>
+<ul>
+<li><a href="#IMPROVING-ZORAN-VIDEO">14.9.1 NEW IN 2.6.5</a>
+</li></ul>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_TROUBLESHOOTING" href="#TROUBLESHOOTING">15 TROUBLESHOOTING</a>
+<ul>
+<li><a href="#BUZ-DRIVER-CRASHES">15.1 BUZ DRIVER CRASHES</a>
+<li><a href="#DRAGGING-IN-AND-OUT-POINTS-DOESN_0027T-WORK">15.2 DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>
+<li><a href="#LOCKING-UP-WHEN-LOADING-FILES">15.3 LOCKING UP WHEN LOADING FILES</a>
+<li><a href="#SYNCHRONIZATION-LOST-WHILE-RECORDING">15.4 SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_SECRETS-OF-CINELERRA" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">16 SECRETS OF CINELERRA</a>
+<ul>
+<li><a href="#DOLBY-PRO-LOGIC-ENCODING">16.1 DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>
+<li><a href="#ANALOG-TV-CLEANING">16.2 ANALOG TV CLEANING</a>
+<li><a href="#DEFEATING-INTERLACING">16.3 DEFEATING INTERLACING</a>
+<li><a href="#MAKING-VIDEO-LOOK-LIKE-FILM">16.4 MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>
+<li><a href="#CLEARING-OUT-HAZE">16.5 CLEARING OUT HAZE</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">17 SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
+<ul>
+<li><a href="#1080-TO-480">17.1 1080 TO 480</a>
+<li><a href="#CHROMA-KEY">17.2 CHROMA KEY</a>
+<li><a href="#COMPRESSOR">17.3 COMPRESSOR</a>
+<li><a href="#DECIMATE">17.4 DECIMATE</a>
+<li><a href="#DEINTERLACE">17.5 DEINTERLACE</a>
+<li><a href="#DIFFERENCE-KEY">17.6 DIFFERENCE KEY</a>
+<li><a href="#FREEZE-FRAME">17.7 FREEZE FRAME</a>
+<li><a href="#HISTOGRAM">17.8 HISTOGRAM</a>
+<li><a href="#INVERSE-TELECINE">17.9 INVERSE TELECINE</a>
+<li><a href="#INTERPOLATE-VIDEO">17.10 INTERPOLATE VIDEO</a>
+<li><a href="#LINEARIZE">17.11 LINEARIZE</a>
+<li><a href="#LOOP">17.12 LOOP</a>
+<li><a href="#MOTION">17.13 MOTION</a>
+<ul>
+<li><a href="#SECRETS-OF-MOTION-TRACKING">17.13.1 SECRETS OF MOTION TRACKING</a>
+<li><a href="#2-PASS-MOTION-TRACKING">17.13.2 2 PASS MOTION TRACKING</a>
+<li><a href="#USING-BLUR-TO-IMPROVE-MOTION-TRACKING">17.13.3 USING BLUR TO IMPROVE MOTION TRACKING</a>
+<li><a href="#USING-HISTOGRAM-TO-IMPROVE-MOTION-TRACKING">17.13.4 USING HISTOGRAM TO IMPROVE MOTION TRACKING</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#REFRAMERT">17.14 REFRAMERT</a>
+<li><a href="#REFRAME">17.15 REFRAME</a>
+<li><a href="#RESAMPLE">17.16 RESAMPLE</a>
+<li><a href="#REVERSE-VIDEO_002fAUDIO">17.17 REVERSE VIDEO/AUDIO</a>
+<li><a href="#THRESHOLD">17.18 THRESHOLD</a>
+<li><a href="#TIME-AVERAGE">17.19 TIME AVERAGE</a>
+<li><a href="#TITLER">17.20 TITLER</a>
+<ul>
+<li><a href="#ADDING-FONTS-TO-THE-TITLER">17.20.1 ADDING FONTS TO THE TITLER</a>
+<li><a href="#THE-TITLE_002dSAFE-REGION">17.20.2 THE TITLE-SAFE REGION</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#VIDEO-SCOPE">17.21 VIDEO SCOPE</a>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_PLUGIN-AUTHORING" href="#PLUGIN-AUTHORING">18 PLUGIN AUTHORING</a>
+<ul>
+<li><a href="#INTRODUCING-THE-PULL-METHOD">18.1 INTRODUCING THE PULL METHOD</a>
+<li><a href="#COMMON-PLUGIN-FUNCTIONS">18.2 COMMON PLUGIN FUNCTIONS</a>
+<ul>
+<li><a href="#THE-PROCESSING-OBJECT">18.2.1 THE PROCESSING OBJECT</a>
+<li><a href="#THE-CONFIGURATION-OBJECT">18.2.2 THE CONFIGURATION OBJECT</a>
+<li><a href="#THE-USER-INTERFACE-OBJECT">18.2.3 THE USER INTERFACE OBJECT</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#REALTIME-PLUGINS">18.3 REALTIME PLUGINS</a>
+<li><a href="#NONREALTIME-PLUGINS">18.4 NONREALTIME PLUGINS</a>
+<li><a href="#AUDIO-PLUGINS">18.5 AUDIO PLUGINS</a>
+<li><a href="#VIDEO-PLUGINS">18.6 VIDEO PLUGINS</a>
+<li><a href="#TRANSITION-PLUGINS">18.7 TRANSITION PLUGINS</a>
+<li><a href="#PLUGIN-GUI_0027S-WHICH-UPDATE-DURING-PLAYBACK">18.8 PLUGIN GUI'S WHICH UPDATE DURING PLAYBACK</a>
+<li><a href="#PLUGIN-QUERIES">18.9 PLUGIN QUERIES</a>
+<ul>
+<li><a href="#SYSTEM-QUERIES">18.9.1 SYSTEM QUERIES</a>
+<li><a href="#TIMING-QUERIES">18.9.2 TIMING QUERIES</a>
+</li></ul>
+</li></ul>
+<li><a name="toc_KEYBOARD-SHORTCUTS" href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19 KEYBOARD SHORTCUTS</a>
+<ul>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1 PROGRAM WINDOW</a>
+<ul>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.1 Editing Media</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.2 Editing Labels &amp; In/Out Points</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.3 Navigation</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.4 File operations</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.5 Key Frame Editing</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.6 Track Manipulation</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.1.7 What's drawn on the timeline</a>
+</li></ul>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.2 VIEWER &amp; COMPOSITOR WINDOWS</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.3 PLAYBACK TRANSPORT</a>
+<li><a href="#KEYBOARD-SHORTCUTS">19.4 RECORD WINDOW</a>
+</li></ul>
+</li></ul>
+</div>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="ABOUT%20CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#Top">Top</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="ABOUT-CINELERRA"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#Top">Top</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">ABOUT CINELERRA</h2>
+<h2 class="chapter">ABOUT CINELERRA</h2>
 
-   <p>For years some people have wanted a way to edit their audio and video
+<p>For years some people have wanted a way to edit their audio and video
 in one place as fluidly as writing text.  Cinelerra tries to be a
-single location for all audio and video editing needs.  All the
+single location for all your audio and video editing needs.  All the
 recording, editing, and playback are handled here.  It can be used as
 an audio player.  It can be used to record audio or video.  It can even
 be used as a photo retoucher.
@@ -284,23 +675,38 @@ ground up, while supplementing that with the Broadcast audio
 interface.  As always, quality improvements would happen.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#ABOUT%20THIS%20MANUAL">ABOUT THIS MANUAL</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#ABOUT-THIS-MANUAL">ABOUT THIS MANUAL</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="ABOUT%20THIS%20MANUAL">ABOUT THIS MANUAL</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#ABOUT%20CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>
-<br>
+<a name="ABOUT-THIS-MANUAL"></a>
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#ABOUT-CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">ABOUT THIS MANUAL</h3>
+<h3 class="section">2.1 ABOUT THIS MANUAL</h3>
+
+<p>This manual is relevant only for the heroinewarrior.com version of
+Cinelerra.  If you are using the cinelerra.org fork, you should use the
+manual for that version.  The behavior of different forks is highly
+variable.
+
+   <p>Organizing information in the easiest manner for users to find out what
+they need to know is sort of like cataloging the internet.  They've
+been trying to get it right for 30 years and will probably keep trying
+until the end of time.
+
+   <p>There a lot of fragments of documentation scattered throughout the
+internet about Cinelerra.  This document attempts to combine all the
+pieces of information in one piece.
 
    <p>Like the operating system and compiler for a piece of software, the
 document writing format is the most important thing in choosing our
-document format.  A piece of software which compiles on GCC and Linux
-will be usable as long as there are C compilers.  Documents written in
-Texinfo will be readable as long as there's a C compiler.
+document format.  We wanted a format which would be readable regardless
+of corporate whims and fads.  A piece of software which compiles on GCC
+and Linux will be usable as long as there are C compilers.  Documents
+written in Texinfo will be readable as long as there's a C compiler.
 
    <p>After many years of searching for the perfect documentation format
 we've arrived at TexInfo.  This format can be converted to HTML,
@@ -323,182 +729,198 @@ that you wouldn't think of on your own.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="INSTALLATION">INSTALLATION</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#ABOUT%20CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="INSTALLATION"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#ABOUT-CINELERRA">ABOUT CINELERRA</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">INSTALLATION</h2>
+<h2 class="chapter">INSTALLATION</h2>
 
-   <p>The Cinelerra package contains Cinelerra and most of the libraries
+<p>The Cinelerra package contains Cinelerra and most of the libraries
 needed to run it.  We try to include all the dependancies because of
 the difficulty in tracking down the right versions.  Also included are
 some utilities for handling files.  The following are the general
 contents of all Cinelerra packages.
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 <b>Foreign language translations</b> - These go into /usr/share/locale.
 
      <li>
 <b>Cinelerra executable</b> - This goes into /usr/bin
 
      <li>
-<b>Cinelerra plugins</b> - These go into /usr/lib/cinelerra
+<b>Cinelerra plugins</b> - These go into /usr/lib/cinelerra in 32 bit
+systems and /usr/lib64/cinelerra in 64 bit systems.
 
      <li>
 <b>soundtest</b> - Utility for determining sound card buffer size.
 
-     <li>
-<b>mplexhi</b> - Multiplexing of MPEG elementary streams with standards conformance.
-
      <li>
 <b>mplexlo</b> - Multiplexing of MPEG elementary streams without standards
 conformance but more efficiently.
 
      <li>
-<b>mpeg3toc</b> - Utility for indexing and reading MPEG files.
+<b>mpeg3cat</b> - Utility for reading an MPEG file from a certain standard
+and outputting it to stdout.
+
+     <li>
+<b>mpeg3toc, mpeg3cat, mpeg3dump</b> - Utilities/ for indexing and reading MPEG files.
+
+     <li>
+<b>mpeg3peek</b> - Utility for displaying the byte offset of a frame in an
+MPEG file.
 
    </ul>
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#INSTALLING%20AN%20RPM">INSTALLING AN RPM</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#COMPILING%20FROM%20SCRATCH">COMPILING FROM SCRATCH</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#INSTALLING-AN-RPM">INSTALLING AN RPM</a>
+<li><a accesskey="2" href="#COMPILING-FROM-SCRATCH">COMPILING FROM SCRATCH</a>
+<li><a accesskey="3" href="#RUNNING-CINELERRA">RUNNING CINELERRA</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="INSTALLING%20AN%20RPM">INSTALLING AN RPM</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPILING%20FROM%20SCRATCH">COMPILING FROM SCRATCH</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>
-<br>
+<a name="INSTALLING-AN-RPM"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPILING-FROM-SCRATCH">COMPILING FROM SCRATCH</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">INSTALLING AN RPM</h3>
+<h3 class="section">3.1 INSTALLING AN RPM</h3>
 
-   <p>Cinelerra is best installed by downloading an RPM and running
+<p>Cinelerra is easiest installed by downloading an RPM and running
 
 <pre class="example">     rpm -U --force --nodeps hvirtual*.rpm
-     </pre>
-
-   <p>on a RedHat system.
+</pre>
+   <p>on a Fedora 4 system.
 
    <p>On systems which don't support RPM look for a utility called
-<em>rpm2cpio</em>.  Download a Cinelerra RPM and from the /
+<b>rpm2cpio</b>.  Download a Cinelerra RPM and from the /
 directory run
 
 <pre class="example">     rpm2cpio hvirtual*.rpm | cpio -i --make-directories
-     </pre>
+</pre>
+   <p>This doesn't always work because there are many forks of the C library,
+each incompatible with the others.  This is the biggest reason to
+compile from scratch.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="COMPILING%20FROM%20SCRATCH">COMPILING FROM SCRATCH</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#INSTALLING%20AN%20RPM">INSTALLING AN RPM</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>
-<br>
+<a name="COMPILING-FROM-SCRATCH"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RUNNING-CINELERRA">RUNNING CINELERRA</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#INSTALLING-AN-RPM">INSTALLING AN RPM</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">COMPILING FROM SCRATCH</h3>
+<h3 class="section">3.2 COMPILING FROM SCRATCH</h3>
 
-   <p>It should be noted that the compiler used in building Cinelerra
+<p>It should be noted that the compiler used in building Cinelerra
 binaries is the free GNU compiler and very conservative optimization
-flags.  You can try different compilers and optimization flags by
-compiling the source but this is hard.
-
-   <p>The compilation is verified on a vanilla RedHat 9.0 installation,
-workstation mode.  RedHat 9.0 doesn't install <b>nasm</b>.  This has to be
-installed manually for compilation to succeed. Compiling the source is
-hard and there's no warranty if the source code fails to compile, but
-the method for compiling starts by downloading the source code and
-decompressing.
+flags.  Alternative optimization flags and compilers produce varying
+results.  Compiling the source is hard and there's no warranty if the
+source code fails to compile, but the method for compiling starts by
+downloading the source code and decompressing.
+
+   <p>The compilation is verified on a vanilla Fedora 4 installation,
+workstation mode.  Fedora doesn't install a lot of dependancies like
+<b>nasm</b> and <b>yasm</b>.  Yes, 3 assemblers are now required to assemble
+x86 code.  Compiling the source is hard and there's no warranty if the
+source code fails to compile, but the method for compiling starts by
+downloading the source code and decompressing.
 
 <pre class="example">     tar jxf cinelerra*.tar.bz2
-     </pre>
+</pre>
+   <p>The compilation is verified on a Fedora 4 installation.  Fedora 4
+doesn't install a lot of the reqiured compilers.  Mainly <b>nasm</b> and
+<b>yasm</b>, 2 of the 3 assemblers.  These have to be installed manually
+for compilation to succeed.
 
    <p>Enter the hvirtual directory
 
 <pre class="example">     cd cinelerra
-     </pre>
-
-   <p>and set the CFLAGS environment variable.  The flags for the GCC
-compiler are constantly changing.  These are our most recent flags. 
-For Pentium II use:
-
-<pre class="example">     export CFLAGS='-O3 -march=i686 -fmessage-length=0 -funroll-all-loops -fomit-frame-pointer -falign-loops=2 -falign-jumps=2 -falign-functions=2'
-     </pre>
-
-   <p>For Pentium I and old AMD's use:
-
-<pre class="example">     export CFLAGS='-O3 -fmessage-length=0 -funroll-all-loops -fomit-frame-pointer -falign-loops=2 -falign-jumps=2 -falign-functions=2'
-     </pre>
-
-   <p>For new AMD's use:
-
-<pre class="example">     export CFLAGS='-O3 -march=athlon -fmessage-length=0 -funroll-all-loops -fomit-frame-pointer -falign-loops=2 -falign-jumps=2 -falign-functions=2'
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>Then run
 
 <pre class="example">     ./configure
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>This checks the build environment for the right tools and should give
 you an error if a tool is missing.  Once that succeeds run
 
 <pre class="example">     make
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>The make procedure should run through all the directories and put
-binaries in the <em>i686</em> directories.  When we originally supported
-Alpha it was convenient to compile Alpha and i686 binaries
-simultaneously, in different directories, so all the binaries are put in
-subdirectories.
+binaries in the <b>i686</b> or <b>x86_64</b> directories.  When NFS was
+a lot faster, we compiled Alpha and i686 binaries in the same
+filesystem with the objects in different subdirectories, so all the
+binaries are still put in subdirectories.
+
+   <p>A lot of libraries are included to get the version numbers right.  Some
+of the libraries don't compile on SMP systems.  One solution is to
+disable SMP when rebooting and reenable it when compilation is
+finished.  Another solution is to rerun make over and over until it
+gets through the offending libraries.
 
-   <p>Once finished run
+   <p>Once finished, make sure you are root and run
 
 <pre class="example">     make install
-     </pre>
+</pre>
+   <p>to install the binaries.  If installation fails it means something
+failed to compile or you weren't root.  Run <b>make</b> again and watch
+for errors.
 
-   <p>to install the binaries.  The output is put in the following directories:
+   <p>Sometimes you'll want to run <b>make clean</b> if you're programming
+something or the system libraries change.  In this case, you'll
+probably need to run <b>configure</b> again because some libraries delete
+their configuration files in <b>make clean</b>.
 
-     <ul>
-<li>Executables -&gt; /usr/bin
-<li>Plugins  -&gt; /usr/lib/cinelerra
-<li>Translations  -&gt; /usr/share/locale/*/LC_MESSAGES/cinelerra.mo
-</ul>
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="RUNNING-CINELERRA"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMPILING-FROM-SCRATCH">COMPILING FROM SCRATCH</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>
+
+</div>
 
-   <p>The main binaries are /usr/bin/cinelerra and several utilities for
-reading MPEG transport streams.
+<h3 class="section">3.3 RUNNING CINELERRA</h3>
 
-   <p>Run Cinelerra by running
+<p>The simplest way to run Cinelerra is by running
 
 <pre class="example">     /usr/bin/cinelerra
-     </pre>
+</pre>
+   <p>This command hides a much more capable command line interface.  Run
+<b>cinelerra -h</b> to get a listing of command line options.  The use of
+these options is described in several sections.
+
+   <p>For rendering from the command line See <a href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#THE%20MAIN%20WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="CONFIGURATION"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#INSTALLATION">INSTALLATION</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">CONFIGURATION</h2>
+<h2 class="chapter">CONFIGURATION</h2>
 
-   <p>Because of the variety of uses, Cinelerra cannot be run optimally
+<p>Because of the variety of uses, Cinelerra cannot be run optimally
 without some intimate configuration for your specific needs. Very few
 parameters are adjustible at compile time.  Runtime configuration is
 the only option for most configuration because of the multitude of
 parameters.
 
-   <p>Go to <em>settings-&gt;preferences</em> and run through the options.
+   <p>Here we discuss not only the configuration options but which of the
+different API's in Linux are supported.
+
+   <p>Go to <b>settings-&gt;preferences</b> and to see the options.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#ENVIRONMENT%20VARIABLES">ENVIRONMENT VARIABLES</a>:   These environment variables are recognized by Cinelerra
+<li><a accesskey="1" href="#ENVIRONMENT-VARIABLES">ENVIRONMENT VARIABLES</a>:   These environment variables are recognized by Cinelerra
 <li><a accesskey="2" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>:                Configuring parameters related to playback. 
 <li><a accesskey="3" href="#RECORDING">RECORDING</a>:               Configuring parameters related to recording. 
 <li><a accesskey="4" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>:             Configuring parameters related to how fast things go. 
@@ -508,87 +930,114 @@ parameters.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="ENVIRONMENT%20VARIABLES">ENVIRONMENT VARIABLES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
-<br>
+<a name="ENVIRONMENT-VARIABLES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">ENVIRONMENT VARIABLES</h3>
+<h3 class="section">4.1 ENVIRONMENT VARIABLES</h3>
 
-   <p>In UNIX derivatives, environment variables are global variables in the
+<p>In UNIX derivatives, environment variables are global variables in the
 shell which all applications can read.  They are set with a command
 like <b>set VARIABLE=value</b>.  All the environment variables can be
 viewed with a command like <b>env</b>.  Cinelerra recognizes the following
 environment variables:
 
      <ul>
-
-     <li><b>LADSPA_PATH</b> - A colon separated list of directories to search
-for LADSPA plugins.  These are not native Cinelerra plugins. 
-See <a href="#LADSPA%20EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>.
-
-     <li><b>GLOBAL_PLUGIN_DIR</b> - The directory Cinelerra should look for
-native plugins in.  The default is /usr/lib/cinelerra but you may need an
-alternate directory if you're sharing the same executable directory
-among many machines via NFS.  Plugins of different binary formats need
-to be in different directories.
+<li><b>LADSPA_PATH</b> - If you want to use LADSPA plugins, this must be
+defined: a colon separated list of directories to search for LADSPA
+plugins.  These are not native Cinelerra plugins.  See <a href="#LADSPA-EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>.
 
    </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="PLAYBACK">PLAYBACK</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#RECORDING">RECORDING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#ENVIRONMENT%20VARIABLES">ENVIRONMENT VARIABLES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
-<br>
+<a name="PLAYBACK"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RECORDING">RECORDING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#ENVIRONMENT-VARIABLES">ENVIRONMENT VARIABLES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">PLAYBACK</h3>
+<h3 class="section">4.2 PLAYBACK</h3>
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#AUDIO%20OUT">AUDIO OUT</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#VIDEO%20OUT">VIDEO OUT</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
+<li><a accesskey="2" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="AUDIO%20OUT">AUDIO OUT</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#VIDEO%20OUT">VIDEO OUT</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>
-<br>
+<a name="AUDIO-OUT"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">AUDIO OUT</h4>
+<h4 class="subsection">4.2.1 AUDIO OUT</h4>
 
-   <p>These determine what happens when you play sound from the timeline.
+<p>These determine what happens when you play sound from the timeline.
 
      <ul>
+<li>SAMPLES TO SEND TO CONSOLE:
 
-     <li>SAMPLES TO READ FROM DISK
-
-     <p>Cinelerra uses a pipeline for rendering audio. The first stage is
-reading large chunks of audio from disk, the samples to read from
-disk.  This is followed by processing small fragments in a virtual
-console.
-
-     </p><li>SAMPLES TO SEND TO CONSOLE:
-
-     <p>The second stage is rendering small fragments through the virtual
-console to the sound driver. A larger value here causes more latency
-when you change mixing parameters but gives more reliable playback.
+     <p>For playing audio, small fragments of sound are read from disk and
+processed in a virtual console sequentially.  A larger value here
+causes more latency when you change mixing parameters but gives more
+reliable playback.
 
      <p>Some sound drivers don't allow changing of the console fragment so
 latency is unchanged no matter what this value is.
 
-     </p><li>
+     <p>A good way of ensuring high quality playback was to read bigger
+fragments from the disk and break them into smaller fragments for the
+soundcard.  That changed when the virtual console moved from the push
+model to the pull model.  Since different stages of the rendering
+pipeline can change the rate of the incoming data, it would now be real
+hard to disconnect size of the console fragments from the size of the
+fragments read from disk.
+
+     <li>
+AUDIO OFFSET:
+
+     <p>The ability to tell the exact playback position on Linux sound drivers
+is pretty bad if it's provided at all.  Since this information is
+required for proper video synchronization, it has to be accurate.  The
+<b>AUDIO OFFSET</b> allows users to adjust the position returned by the
+sound driver to reflect reality.  The audio offset doesn't affect the
+audio playback or rendering at all.  It merely changes the
+synchronization of video playback.
+
+     <p>The easiest way to set the audio offset is to create a timeline with 1
+video track and one audio track.  Expand the audio track and center the
+audio pan.  The frame rate should be something over 24fps and the
+sampling rate should be over 32000.  The frame size should be small
+enough for your computer to render it at the full framerate.  Highlight
+a region of the timeline starting at 10 seconds and ending at 20
+seconds.  Drop a <b>gradient</b> effect on the video track and configure
+it to be clearly visible.  Drop a <b>synthesizer</b> effect on the audio
+and configure it to be clearly audible.
+
+     <p>Play the timeline from 0 and watch to see if the gradient effect starts
+exactly when the audio starts.  If it doesn't, expand the audio track
+and adjust the nudge.  If the audio starts ahead of the video, decrease
+the nudge value.  If the audio starts after the video, increase the
+nudge value.  Once the tracks play back synchronized, copy the nudge
+value to the <b>AUDIO OFFSET</b> value in preferences.
+
+     <p><b>Note:</b> if you change sound drivers or you change the value of <b>USE
+SOFTWARE FOR POSITIONING INFORMATION</b>, you'll need to change the audio
+offset because different sound drivers are unequally inaccurate.
+
+     <li>
 VIEW FOLLOWS PLAYBACK
 
-     <p>Causes the timeline window to scroll when the playback cursor moves out
-of view.  This can bog down the X Server.
+     <p>Causes the timeline window to scroll when the playback cursor moves. 
+This can bog down the X Server or cause the timeline window to lock up
+for long periods of time while drawing the assetse.
 
-     </p><li>USE SOFTWARE FOR POSITIONING INFORMATION
+     <li>USE SOFTWARE FOR POSITIONING INFORMATION
 
      <p>Most soundcards and sound drivers don't give reliable information on
 the number of samples the card has played. When playing video you need
@@ -596,39 +1045,62 @@ this information for synchronization. This option causes the sound
 driver to be ignored and a software timer to be used for
 synchronization.
 
-     </p><li>AUDIO PLAYBACK IN REALTIME:
+     <li>AUDIO PLAYBACK IN REALTIME:
 
      <p>Back in the days when 150Mhz was the maximum, this allowed
-uninterrupted playback on heavy loads. Now you'll probably only need it
-for playing video and audio when the load is to high for uninterrupted
-audio.
+uninterrupted playback on heavy loads.  It forces the audio playback to
+the highest priority in the kernel.  Today it's most useful for
+achieving very low latency between console tweeks and soundcard
+output.  You must be root to get realtime priority.
 
-     </p><li>AUDIO DRIVER
+     <li>AUDIO DRIVER
 
-     <p>There are many sound drivers for Linux.  This allows selecting one and
-setting parameters specific to it.  Some of the common parameters for a
-sound driver are
+     <p>There are many sound drivers for Linux.  This allows selecting one
+sound driver and setting parameters specific to it.  Here is a
+description of the sound drivers.
 
-          <ul>
+   </ul>
+
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#COMMON-SOUND-DRIVER-ATTRIBUTES">COMMON SOUND DRIVER ATTRIBUTES</a>
+<li><a accesskey="2" href="#OSS">OSS</a>
+<li><a accesskey="3" href="#OSS-Envy24">OSS Envy24</a>
+<li><a accesskey="4" href="#ALSA">ALSA</a>
+<li><a accesskey="5" href="#ESOUND">ESOUND</a>
+<li><a accesskey="6" href="#RAW-1394">RAW 1394</a>
+<li><a accesskey="7" href="#DV-1394">DV 1394</a>
+<li><a accesskey="8" href="#IEC-61883">IEC 61883</a>
+</ul>
 
-          <li>DEVICE PATH
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="COMMON-SOUND-DRIVER-ATTRIBUTES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#OSS">OSS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
+
+</div>
 
-          <p>Usually a file in the <em>/dev/</em> directory which controls the
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.1 COMMON SOUND DRIVER ATTRIBUTES</h5>
+
+     <ul>
+<li>DEVICE PATH
+
+     <p>Usually a file in the <b>/dev/</b> directory which controls the
 device.
 
-          </p><li>
+     <li>
 BITS
 
-          <p>The number of bits of precision Cinelerra should set the device for. 
+     <p>The number of bits of precision Cinelerra should set the device for. 
 This sometimes has a figuritive meaning.  Some sound drivers need to be
 set to 32 bits to perform 24 bit playback and won't play anything when
 set to 24 bits.  Some sound drivers need to be set to 24 bits for 24
 bit playback.
 
-          </p><li>
+     <li>
 CHANNELS
 
-          <p>The number of channels Cinelerra should set the device for.  Regardless
+     <p>The number of channels Cinelerra should set the device for.  Regardless
 of the number of channels in the project, the number of channels set
 here will be written to the device.  When this is set to 2 and the
 project has 1 channel you'll hear sound through the left speaker and
@@ -636,160 +1108,379 @@ not centered as expected for a monaural project.  When this is set to 1
 and the project has 2 channels you'll hear the left channel centered
 and not 2 channels mixed together.
 
-     </ul>
-     </ul>
+</ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="VIDEO%20OUT">VIDEO OUT</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#AUDIO%20OUT">AUDIO OUT</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>
-<br>
+<a name="OSS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#OSS-Envy24">OSS Envy24</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMMON-SOUND-DRIVER-ATTRIBUTES">COMMON SOUND DRIVER ATTRIBUTES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">VIDEO OUT</h4>
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.2 OSS</h5>
 
-   <p>These determine what happens when you play video from the timeline.
+<p>This was the first Linux sound driver.  It had an open source
+implementation and a commercial implementation with more sound cards
+supported.  It was the standard sound driver up to linux 2.4.  It still
+is the only sound driver which an i386 binary can use when running on
+an x86_64 system.
 
-     <ul>
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="OSS-Envy24"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#ALSA">ALSA</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#OSS">OSS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
 
-     <li>
-FRAMERATE ACHIEVED
+</div>
 
-     <p>The number of frames per second being
-displayed during playback.
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.3 OSS Envy24</h5>
 
-     </p><li>
-SCALING EQUATION
+<p>The commercial version of OSS had a variant for 24 bit 96 Khz
+soundcards.  This variant required significant changes to the way the
+sound drivers were used, which is what the OSS Envy24 variant is for.
 
-     <p>The algorithm used in all video resizing in
-the virtual console.  This doesn't affect scaling to the size of the
-compositor window.
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="ALSA"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#ESOUND">ESOUND</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#OSS-Envy24">OSS Envy24</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
 
-          <ul>
+</div>
 
-          <li>NEAREST NEIGHBOR ENLARGE AND REDUCE
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.4 ALSA</h5>
 
-          <p>lowest but fastest
-quality.  Produces jagged edges and uneven motion.
+<p>ALSA is the most common sound driver in Linux 2.6.  It supports the
+most sound cards now.  It takes advantage of low latency features in
+Linux 2.6 to get better performance than OSS had in 2.4 but roughly the
+same performance that OSS had in 2.0.  Unfortunately ALSA is constantly
+changing.  A program which works with it one day may not the next day. 
+New wrappers are being developed on top of ALSA at such a pace, we plan
+to support them at regular intervals, not at every new release of a new
+wrapper.
 
-          </p><li>
-BICUBIC ENLARGE AND BILINEAR REDUCE
+   <p>ALSA is no longer portable between i386 and x86_64.  If an i386 binary
+tries to play back on an x86_64 kernel it'll crash.  For this scenario,
+use OSS.
 
-          <p>highest but slowest
-quality.  For enlarging a bicubic interpolation is used, which blurs
-slightly but doesn't reveal stair steps.  For reduction a bilinear
-interpolation is used, which produces very sharp images and reduces
-noise.  The bilinear reduced images can be sharpened with a sharpen
-effect with less noise than a normal sized image.
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="ESOUND"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RAW-1394">RAW 1394</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#ALSA">ALSA</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
 
-          </p><li>
-BILINEAR ENLARGE AND BILINEAR REDUCE
+</div>
 
-          <p>when slight enlargement
-is needed a bilinear enlargement looks better than a bicubic
-enlargement.
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.5 ESOUND</h5>
 
-     </ul>
+<p>ESOUND is a sound server that sits on top of OSS.  It was written for a
+window manager.  It supports a limited number of bits and has high
+latency compared to modern times.
 
-     </p><li>
-PRELOAD BUFFER FOR QUICKTIME
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="RAW-1394"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DV-1394">DV 1394</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#ESOUND">ESOUND</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
 
-     <p>The Quicktime/AVI decoder can
-handle CDROM sources better when this is around 1000000.  This reduces
-the amount of seeking.  For normal use this should be 0.
+</div>
 
-     </p><li>
-MPEG-4 DEBLOCKING
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.6 RAW 1394</h5>
 
-     <p>For assets which are compressed in OpenDivx and Quicktime, this enables
-deblocking.  This greatly improves the picture quality during decoding
-while slowing it down.
+<p>The first interface between linux software and firewire camcorders. 
+This was the least reliable way to play audio to a camcorder.  It
+consisted of a library on top of the kernel commands.
 
-     </p><li>
-VIDEO DRIVER
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="DV-1394"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#IEC-61883">IEC 61883</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#RAW-1394">RAW 1394</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
 
-     <p>Normally video on the timeline goes to the
-compositor window during continuous playback and when the insertion
-point is repositioned.  Instead of sending video to the Compositor
-window the video driver can be set to send video to another output
-device during continuous playback.  This doesn't affect where video
-goes when the insertion point is repositioned, however.
+</div>
 
-     <p>Various parameters are given for Video Driver depending on the driver.
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.7 DV 1394</h5>
 
-          <ul>
+<p>The second rewrite of DV camcorder support in Linux.  This was the most
+reliable way to play audio to a camcorder.  This consisted of direct
+kernel commands.
 
-          <li>
-DISPLAY
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="IEC-61883"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DV-1394">DV 1394</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>
 
-          <p>The is intended for dual monitor
-displays.  Depending on the value of Display, the Compositor window
-will appear on a different monitor from the rest of the windows.
+</div>
 
-          </p><li>
-DEVICE PATH
+<h5 class="subsubsection">4.2.1.8 IEC 61883</h5>
 
-          <p>Usually a file in the <em>/dev/</em> directory
-which controls the device.
+<p>The third rewrite of DV camcorder support in Linux.  This is a library
+on top of RAW 1394 which is a library on top of the kernel commands. 
+It's less reliable than DV 1394 but more reliable than RAW 1394.  The
+next rewrite ought to fix that.
 
-          </p><li>
-SWAP FIELDS
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="VIDEO-OUT"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#AUDIO-OUT">AUDIO OUT</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>
 
-          <p>Make the even lines odd and the odd lines even
-when sending to the device.  On an NTSC or 1080i monitor the fields may
-need to be swapped to prevent jittery motion.
+</div>
 
-          </p><li>
-OUTPUT CHANNEL
+<h4 class="subsection">4.2.2 VIDEO OUT</h4>
 
-          <p>Devices with multiple outputs may need a
-specific connector to send video on.
+<p>These determine how video gets from the timeline to your eyes.
 
-          </p><li>
-PORT
+     <ul>
+<li>
+FRAMERATE ACHIEVED
 
-          <p>The IEEE1394 standard specifies something known as the
-<em>port</em>.  This is probably the firewire card number in the system
-to use.
+     <p>The number of frames per second being displayed during playback.  Start
+playback and stare at this intently.
 
-          </p><li>
-CHANNEL
+     <li>
+SCALING EQUATION
+
+     <p>When video playback involves any kind of scaling or translation, this
+algorithm is used.  This doesn't affect 1:1 playback.
+
+          <ul>
+<li>NEAREST NEIGHBOR ENLARGE AND REDUCE
+
+          <p>lowest but fastest
+quality.  Produces jagged edges and uneven motion.
+
+          <li>
+BICUBIC ENLARGE AND BILINEAR REDUCE
+
+          <p>highest but slowest
+quality.  For enlarging a bicubic interpolation is used, which blurs
+slightly but doesn't reveal stair steps.  For reduction a bilinear
+interpolation is used, which produces very sharp images and reduces
+noise.  The bilinear reduced images can be sharpened with a sharpen
+effect with less noise than a normal sized image.
 
-          <p>The IEEE1394 standard specifies something known as the
-<em>channel</em>.  For DV cameras it's always <em>63</em>.
+          <li>
+BILINEAR ENLARGE AND BILINEAR REDUCE
+
+          <p>when slight enlargement
+is needed a bilinear enlargement looks better than a bicubic
+enlargement.
 
      </ul>
 
+     <li>
+PRELOAD BUFFER FOR QUICKTIME
+
+     <p>The Quicktime/AVI decoder can handle DVD sources better when this is
+around 10000000.  This reduces the amount of seeking required. 
+Unfortunately when reading high bitrate sources from a hard drive, this
+tends to slow it down.  For normal use this should be 0.
+
+     <li>
+
+     <p>VIDEO DRIVER
+
+     <p>Normally video on the timeline goes to the compositor window during
+continuous playback and when the insertion point is repositioned. 
+Instead of sending video to the Compositor window the video driver can
+be set to send video to another output device during continuous
+playback.  This doesn't affect where video goes when the insertion
+point is repositioned, however.
+
+     <p>The video drivers are now described.
+
    </ul>
 
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#COMMON-VIDEO-DRIVER-ATTRIBUTES">COMMON VIDEO DRIVER ATTRIBUTES</a>
+<li><a accesskey="2" href="#X11">X11</a>
+<li><a accesskey="3" href="#X11_002dXV">X11-XV</a>
+<li><a accesskey="4" href="#BUZ">BUZ</a>
+<li><a accesskey="5" href="#RAW-1394-VIDEO-PLAYBACK">RAW 1394 VIDEO PLAYBACK</a>
+<li><a accesskey="6" href="#DV-1394-VIDEO-PLAYBACK">DV 1394 VIDEO PLAYBACK</a>
+<li><a accesskey="7" href="#IEC-61883-VIDEO-PLAYBACK">IEC 61883 VIDEO PLAYBACK</a>
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="COMMON-VIDEO-DRIVER-ATTRIBUTES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#X11">X11</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">4.2.2.1 COMMON VIDEO DRIVER ATTRIBUTES</h5>
+
+     <ul>
+<li>
+DISPLAY
+
+     <p>The is intended for dual monitor
+displays.  Depending on the value of Display, the Compositor window
+will appear on a different monitor from the rest of the windows.
+
+     <li>
+DEVICE PATH
+
+     <p>Usually a file in the <b>/dev/</b> directory
+which controls the device.
+
+     <li>
+SWAP FIELDS
+
+     <p>Make the even lines odd and the odd lines even
+when sending to the device.  On an NTSC or 1080i monitor the fields may
+need to be swapped to prevent jittery motion.
+
+     <li>
+OUTPUT CHANNEL
+
+     <p>Devices with multiple outputs may need a
+specific connector to send video on.
+
+     <li>
+PORT
+
+     <p>The IEEE1394 standard specifies something known as the
+<b>port</b>.  This is probably the firewire card number in the system
+to use.
+
+     <li>
+CHANNEL
+
+     <p>The IEEE1394 standard specifies something known as the
+<b>channel</b>.  For DV cameras it's always <b>63</b>.
+
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="X11"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#X11_002dXV">X11-XV</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMMON-VIDEO-DRIVER-ATTRIBUTES">COMMON VIDEO DRIVER ATTRIBUTES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">4.2.2.2 X11</h5>
+
+<p>This was the first method of video playback on any UNIX system, valid
+all the way until 1999.  It just writes the RGB triplet for each pixel
+directly to the window.  It's the slowest playback method.  It's still
+useful as a fallback when graphics hardware can't handle very large
+frames.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="X11-XV"></a>
+<a name="X11_002dXV"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#BUZ">BUZ</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#X11">X11</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">4.2.2.3 X11-XV</h5>
+
+<p>This was the second big method of video playback in UNIX starting in
+1999.  It converts YUV to RGB in hardware with scaling.  It's the
+preferred playback method but can't handle large frame sizes.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="BUZ"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RAW-1394-VIDEO-PLAYBACK">RAW 1394 VIDEO PLAYBACK</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#X11_002dXV">X11-XV</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">4.2.2.4 BUZ</h5>
+
+<p>This is a method for playing motion JPEG-A files directly to a
+composite analog signal.  It uses a hack of the Video4Linux 1 driver to
+decompress JPEG in hardware.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="RAW-1394-VIDEO-PLAYBACK"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DV-1394-VIDEO-PLAYBACK">DV 1394 VIDEO PLAYBACK</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#BUZ">BUZ</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">4.2.2.5 RAW 1394 VIDEO PLAYBACK</h5>
+
+<p>The first interface between linux software and firewire camcorders. 
+This was the least reliable way to play video to a camcorder.  It
+consisted of a library on top of the kernel commands.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="DV-1394-VIDEO-PLAYBACK"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#IEC-61883-VIDEO-PLAYBACK">IEC 61883 VIDEO PLAYBACK</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#RAW-1394-VIDEO-PLAYBACK">RAW 1394 VIDEO PLAYBACK</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">4.2.2.6 DV 1394 VIDEO PLAYBACK</h5>
+
+<p>The second rewrite of DV camcorder support in Linux.  This was the most
+reliable way to play video to a camcorder.  This consisted of direct
+kernel commands.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="IEC-61883-VIDEO-PLAYBACK"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DV-1394-VIDEO-PLAYBACK">DV 1394 VIDEO PLAYBACK</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#VIDEO-OUT">VIDEO OUT</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">4.2.2.7 IEC 61883 VIDEO PLAYBACK</h5>
+
+<p>The third rewrite of DV camcorder support in Linux.  This is a library
+on top of RAW 1394 which is a library on top of the kernel commands. 
+It's less reliable than DV 1394 but more reliable than RAW 1394.  The
+next rewrite ought to fix that.
+
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="RECORDING">RECORDING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
-<br>
+<a name="RECORDING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#PLAYBACK">PLAYBACK</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">RECORDING</h3>
+<h3 class="section">4.3 RECORDING</h3>
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#AUDIO%20IN">AUDIO IN</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#VIDEO%20IN">VIDEO IN</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#AUDIO-IN">AUDIO IN</a>
+<li><a accesskey="2" href="#VIDEO-IN">VIDEO IN</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="AUDIO%20IN">AUDIO IN</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#VIDEO%20IN">VIDEO IN</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#RECORDING">RECORDING</a>
-<br>
+<a name="AUDIO-IN"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#VIDEO-IN">VIDEO IN</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#RECORDING">RECORDING</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">AUDIO IN</h4>
+<h4 class="subsection">4.3.1 AUDIO IN</h4>
 
-   <p>These determine what happens when you record audio.
+<p>These determine what happens when you record audio.
 
      <ul>
 <li>
@@ -805,10 +1496,10 @@ playback.
 <li>
 DEVICE PATH
 
-          <p>Usually a file in the <em>/dev/</em> directory which controls the
+          <p>Usually a file in the <b>/dev/</b> directory which controls the
 device.
 
-          </p><li>
+          <li>
 BITS
 
           <p>The number of bits of precision Cinelerra should set the device for. 
@@ -817,7 +1508,7 @@ set to 32 bits to perform 24 bit recording and won't record anything
 when set to 24 bits.  Some sound drivers need to be set to 24 bits for
 24 bit recording.
 
-          </p><li>CHANNELS
+          <li>CHANNELS
 
           <p>The number of channels Cinelerra should set the device for.  Regardless
 of the number of channels in the record operation, the number of
@@ -830,7 +1521,7 @@ record the left and right channels mixed into the left speaker and not
 
      </ul>
 
-     </p><li>
+     <li>
 SAMPLES TO WRITE AT A TIME
 
      <p>Audio is first read in small fragments from the device.  Many small
@@ -839,7 +1530,7 @@ The disk writing process is done in a different thread.  The value here
 determines how large the combination of fragments is for each disk
 write.
 
-     </p><li>
+     <li>
 SAMPLE RATE FOR RECORDING
 
      <p>Regardless of what the project settings are.  This is the sample rate
@@ -850,15 +1541,15 @@ supports.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="VIDEO%20IN">VIDEO IN</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#AUDIO%20IN">AUDIO IN</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#RECORDING">RECORDING</a>
-<br>
+<a name="VIDEO-IN"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#AUDIO-IN">AUDIO IN</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#RECORDING">RECORDING</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">VIDEO IN</h4>
+<h4 class="subsection">4.3.2 VIDEO IN</h4>
 
-   <p>These determine what happens when you record video.
+<p>These determine what happens when you record video.
 
      <ul>
 <li>
@@ -870,7 +1561,7 @@ wrapped in the same stream.  It takes variable parameters depending on
 the driver.  The parameters have the same meaning as they do for
 playback.
 
-     </p><li>
+     <li>
 FRAMES TO RECORD TO DISK AT A TIME
 
      <p>Frames are recorded in a pipeline.  First frames are buffered in the
@@ -879,14 +1570,14 @@ The disk writing is done in a different thread as the device reading.
 For certain codecs the disk writing uses multiple processors.  This
 value determines how many frames are written to disk at a time.
 
-     </p><li>
+     <li>
 FRAMES TO BUFFER IN DEVICE
 
      <p>The number of frames to store in the device before reading.  This
 determines how much latency there can be in the system before frames
 are dropped.
 
-     </p><li>USE SOFTWARE FOR POSITIONING INFORMATION
+     <li>USE SOFTWARE FOR POSITIONING INFORMATION
 
      <p>Video uses audio for
 
@@ -894,7 +1585,7 @@ are dropped.
 information.  This calculates an estimation of audio position in
 software instead of the hardware for synchronization.
 
-     </p><li>
+     <li>
 SYNC DRIVES AUTOMATICALLY
 
      <p>For high bitrate recording the drives may be fast enough to store the
@@ -903,7 +1594,7 @@ minutes of data at a time.  This forces Linux to flush its buffers
 every second instead of every few minutes and produce slightly better
 realtime behavior.
 
-     </p><li>
+     <li>
 SIZE OF CAPTURED FRAME
 
      <p>This is the size of the frames recorded.  It is independant of the
@@ -911,7 +1602,7 @@ project frame size because most video devices only record a fixed frame
 size.  If the frame size given here isn't supported by the device it
 might crash Cinelerra.
 
-     </p><li>FRAME RATE FOR RECORDING
+     <li>FRAME RATE FOR RECORDING
 
      <p>The frame rate recorded is different from the project settings.  This
 sets the recorded frame rate.
@@ -920,29 +1611,28 @@ sets the recorded frame rate.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#INTERFACE">INTERFACE</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#RECORDING">RECORDING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
-<br>
+<a name="PERFORMANCE"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#INTERFACE">INTERFACE</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#RECORDING">RECORDING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">PERFORMANCE</h3>
+<h3 class="section">4.4 PERFORMANCE</h3>
 
-   <p>You'll spend most of your time configuring this section.  The main
+<p>You'll spend most of your time configuring this section.  The main
 focus of performance is rendering parameters not available in the
 rendering dialog.
 
      <ul>
-
-     <li>CACHE ITEMS
+<li>CACHE ITEMS
 
      <p>To speed up rendering, several assets are kept open simultaneously. 
 This determines how many are kept open.  A number too large may exhaust
 your memory pretty fast and result in a crash.  A number too small may
 result in slow playback as assets need to be reopened more frequently.
 
-     </p><li>
+     <li>
 SECONDS TO PREROLL RENDERS
 
      <p>Some effects need a certain amount of time to settle in.  This sets a
@@ -953,7 +1643,7 @@ renderfarm is prerolled by this value.  This does not affect background
 rendering, however.  Background rendering uses a different preroll
 value.
 
-     </p><li>
+     <li>
 FORCE SINGLE PROCESSOR USE
 
      <p>Cinelerra tries to use all processors on the system by default but
@@ -966,21 +1656,21 @@ this parameter is used in renderfarm clients.
    </ul>
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#BACKGROUND%20RENDERING">BACKGROUND RENDERING</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#RENDERFARM">RENDERFARM</a>
+<li><a accesskey="1" href="#BACKGROUND-RENDERING">BACKGROUND RENDERING</a>
+<li><a accesskey="2" href="#RENDERFARM">RENDERFARM</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="BACKGROUND%20RENDERING">BACKGROUND RENDERING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#RENDERFARM">RENDERFARM</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="BACKGROUND-RENDERING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RENDERFARM">RENDERFARM</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">BACKGROUND RENDERING</h4>
+<h4 class="subsection">4.4.1 BACKGROUND RENDERING</h4>
 
-   <p>Background rendering was originally concieved to allow HDTV effects to
+<p>Background rendering was originally concieved to allow HDTV effects to
 be displayed in realtime.  Background rendering causes temporary output
 to constantly be rendered while the timeline is being modified.  The
 temporary output is played during playack whenever possible.  It's very
@@ -990,8 +1680,7 @@ renderfarm is used for background rendering, giving you the potential
 for realtime effects if enough network bandwidth and CPU nodes exist.
 
      <ul>
-
-     <li>FRAMES PER BACKGROUND RENDERING JOB
+<li>FRAMES PER BACKGROUND RENDERING JOB
 
      <p>This only works if renderfarm is being used, otherwise background
 rendering creates a single job for the entire timeline.  The number of
@@ -999,25 +1688,25 @@ frames specified here is scaled to the relative CPU speed of rendering
 nodes and used in a single renderfarm job.  The optimum number is 10 -
 30 since network bandwidth is used to initialize each job.
 
-     </p><li>FRAMES TO PREROLL BACKGROUND
+     <li>FRAMES TO PREROLL BACKGROUND
 
      <p>This is the number of frames to render ahead of each background
 rendering job.  Background rendering is degraded when preroll is used
 since the jobs are small.  When using background rendering, this number
 is ideally 0.  Some effects may require 3 frames of preroll.
 
-     </p><li>OUTPUT FOR BACKGROUND RENDERING
+     <li>OUTPUT FOR BACKGROUND RENDERING
 
      <p>Background rendering generates a sequence of image files in a certain
 directory.  This parameter determines the filename prefix of the image
 files.  It should be on a fast disk, accessible to every node in the
 renderfarm by the same path.  Since hundreds of thousands of image
-files are usually created, <em>ls</em> commands won't work in the
+files are usually created, <b>ls</b> commands won't work in the
 background rendering directory.  The <img src="magnify.png" alt="magnify.png"> browse button for
 this option normally won't work either, but the <img src="wrench.png" alt="wrench.png">
 configuration button for this option works.
 
-     </p><li>FILE FORMAT
+     <li>FILE FORMAT
 
      <p>The file format for background rendering has to be a sequence of
 images. The format of the image sequence determines the quality and
@@ -1027,110 +1716,83 @@ speed of playback.  JPEG is good most of the time.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="RENDERFARM">RENDERFARM</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#BACKGROUND%20RENDERING">BACKGROUND RENDERING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="RENDERFARM"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#BACKGROUND-RENDERING">BACKGROUND RENDERING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">RENDERFARM</h4>
+<h4 class="subsection">4.4.2 RENDERFARM</h4>
 
-   <p>To use the renderfarm set these options.  Ignore them for a standalone
+<p>To use the renderfarm set these options.  Ignore them for a standalone
 system
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 USE RENDER FARM FOR RENDERING
 
      <p>When selected, all the
-<em>file-&gt;render</em> operations use the renderfarm.
+<b>file-&gt;render</b> operations use the renderfarm.
 
-     </p><li>
+     <li>
 NODES
 
      <p>Displays all the nodes on the renderfarm and which ones are active.
 
      <p>Nodes are added by entering the host name of the node, verifying the
-value of <em>port</em> and hitting <em>add node</em>.
+value of <b>port</b> and hitting <b>add node</b>.
 
      <p>Computer freaks may be better off editing the
-<em>~/.bcast/.Cinelerra_rc</em> file than this if they have hundreds of
+<b>~/.bcast/.Cinelerra_rc</b> file than this if they have hundreds of
 nodes.  Remember that .Cinelerra_rc is overwritten whenever a copy of
 Cinelerra exits.
 
-     <p>Select the <em>ON</em> column to activate and deactivate nodes once they
+     <p>Select the <b>ON</b> column to activate and deactivate nodes once they
 are created.
 
-     <p>Nodes may be edited by highlighting a row and hitting <em>apply changes</em>.
+     <p>Nodes may be edited by highlighting a row and hitting <b>apply changes</b>.
 
-     </p><li>
+     <li>
 HOSTNAME
 
      <p>Edit the hostname of an existing node or enter the hostname of a new
 node here.
 
-     </p><li>
+     <li>
 PORT
 
      <p>Edit the port of an existing node or enter the port of a new node here.
 
-     </p><li>
+     <li>
 REPLACE NODE
 
      <p>When editing an existing node, hit this to commit the changes to
-<em>HOSTNAME</em> and <em>PORT</em>.  The changes won't be committed if you
+<b>HOSTNAME</b> and <b>PORT</b>.  The changes won't be committed if you
 don't hit this button.
 
-     </p><li>
+     <li>
 ADD NODE
 
-     <p>Create a new node with the <em>HOSTNAME</em> and <em>PORT</em> settings.
+     <p>Create a new node with the <b>HOSTNAME</b> and <b>PORT</b> settings.
 
-     </p><li>
+     <li>
 DELETE NODE
 
-     <p>Deletes whatever node is highlighted in the <em>NODES</em> list.
+     <p>Deletes whatever node is highlighted in the <b>NODES</b> list.
 
-     </p><li>
+     <li>
 SORT NODES
 
-     <p>Sorts the <em>NODES</em> list based on the hostname.
+     <p>Sorts the <b>NODES</b> list based on the hostname.
 
-     </p><li>
+     <li>
 RESET RATES
 
      <p>This sets the framerate for all the nodes to 0.  Frame rates are used
 to scale job sizes based on CPU speed of the node.  Frame rates are
 only calculated when renderfarm is enabled.
 
-     </p><li>
-USE VIRTUAL FILESYSTEM
-
-     <p>Normally the directory on the master node containing the source and
-destination assets is mounted on the clients.  The assets on the
-clients should be visible in the same locations as they are on the
-master node.  This can be hard to set up and requires root access.
-
-     <p>A user level version of NFS was built into Cinelerra and called the
-Virtual File System.  This transparently redirects all file I/O over
-the network without requiring a replication of the master node's
-directory structure or root access on the client.  The client sees the
-exact directory structure on the master node but in reality is sending
-network packets to access it.
-
-     <p>There is a penalty for doing this though, since Virtual Filesystem
-isn't as refined as NFS.  Operations that access one byte at a time are
-really slow.
-
-     <p>Certain file format parsers are extemely slow over the Virtual
-Filesystem because they access very small amounts of data at a time. 
-The PCM audio formats do this.  These are best rendered using NFS.
-
-     <p>Unless you need to run rendering clients without root access or have a
-lot of assets in different directories,  use NFS instead.
-
-     </p><li>
+     <li>
 TOTAL JOBS TO CREATE
 
      <p>Determines the number of jobs to dispatch to the renderfarm.  The more
@@ -1146,27 +1808,26 @@ node, specify 33 to have a well balanced renderfarm.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="INTERFACE">INTERFACE</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#ABOUT">ABOUT</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
-<br>
+<a name="INTERFACE"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#ABOUT">ABOUT</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#PERFORMANCE">PERFORMANCE</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">INTERFACE</h3>
+<h3 class="section">4.5 INTERFACE</h3>
 
-   <p>These parameters affect purely how the user interface works.
+<p>These parameters affect purely how the user interface works.
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 INDEX FILES GO HERE
 
      <p>Back in the days when 4 MB/sec was unearthly speed for a hard drive,
 index files were introduced to speed up drawing the audio tracks.  This
 option determines where index files are placed on the hard drive.
 
-     </p><li>
+     <li>
 SIZE OF INDEX FILE
 
      <p>Determines the size of an index file. Larger index sizes allow smaller
@@ -1174,51 +1835,54 @@ files to be drawn faster while slowing down the drawing of large files.
 Smaller index sizes allow large files to be drawn faster while slowing
 down small files.
 
-     </p><li>
+     <li>
 NUMBER OF INDEX FILES TO KEEP
 
      <p>To keep the index directory from becoming unruly, old index files are
 deleted. This determines the maximum number of index files to keep in
 the directory.
 
-     </p><li>
+     <li>
 DELETE ALL INDEXES
 
      <p>When you change the index size or you want to clean out excessive index
 files, this deletes all the index files.
 
-     </p><li>USE HOURS:MINUTES:SECONDS.XXX
+     <li>USE HOURS:MINUTES:SECONDS.XXX
 
      <p>Various representations of time are given.  Select the most convenient
-one.  The time representation can also be changed by <em>CTRL</em>
+one.  The time representation can also be changed by <b>CTRL</b>
 clicking on the time ruler.
 
-     </p><li>USE THUMBNAILS
+     <li>USE THUMBNAILS
 
      <p>The Resource Window displays thumbnails of assets by default.  This can
 take a long time to set up.  This option disables the thumbnails.
 
-     </p><li>CLICKING IN/OUT POINTS DOES WHAT
+     <li>CLICKING IN/OUT POINTS DOES WHAT
 
      <p>Cinelerra not only allows you to perform editing by dragging in/out
 points but also defines three seperate operations which occur when you
 drag an in/out point. For each mouse button you select the behavior in
 this window. The usage of each editing mode is described in editing.
 
-     </p><li>MIN DB FOR METER
+     <li>MIN DB FOR METER
 
      <p>Some sound sources have a lower noise threshold than others. 
 Everything below the noise threshold is meaningless.  This option sets
 the meters to clip below a certain level.  Consumer soundcards usually
-bottom out at -65.  Professional soundcards bottom out at -90.
+bottom out at -65.  Professional soundcards bottom out at -90. 
+See <a href="#SOUND-LEVEL-METERS">SOUND LEVEL METERS</a>.
 
-     </p><li>FORMAT FOR METER
+     <li>MAX DB FOR METER
 
-     <p>This option allows you to select the format for all the VU meters. If
-you're a CS major select percentage and if you're a EE major select DB. 
-With that, be aware all levels in Cinelerra are input as DB.
+     <p>This sets the maximum sound level represented by the sound meters.  No
+matter what this value is, no soundcard can play sound over 0 db.  This
+value is presented merely to show how far over the limit a sound wave
+is. 
+See <a href="#SOUND-LEVEL-METERS">SOUND LEVEL METERS</a>.
 
-     </p><li>THEME
+     <li>THEME
 
      <p>Cinelerra supports variable themes.  Select one here and restart
 Cinelerra to see it.
@@ -1227,324 +1891,878 @@ Cinelerra to see it.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="ABOUT">ABOUT</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#INTERFACE">INTERFACE</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
-<br>
+<a name="ABOUT"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#INTERFACE">INTERFACE</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">ABOUT</h3>
+<h3 class="section">4.6 ABOUT</h3>
 
-   <p>This section gives you information about the copyright, the time of the
+<p>This section gives you information about the copyright, the time of the
 current build, the lack of a warranty, and the versions of some of the
 libraries.  Be sure to agree to the terms of the lack of the warranty.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="THE%20MAIN%20WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="THE-MAIN-WINDOWS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CONFIGURATION">CONFIGURATION</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">THE MAIN WINDOWS</h2>
+<h2 class="chapter">THE MAIN WINDOWS</h2>
 
-   <p>When Cinelerra first starts, you'll get four main windows.  Hitting
-<em>CTRL-w</em> in any window closes it.
+<p>When Cinelerra first starts, you'll get four main windows.  Hitting
+<b>CTRL-w</b> in any window closes it.
 
-     <ul>
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#VIEWER">VIEWER</a>
+<li><a accesskey="2" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
+<li><a accesskey="3" href="#PROGRAM">PROGRAM</a>
+<li><a accesskey="4" href="#RESOURCES">RESOURCES</a>
+<li><a accesskey="5" href="#SOUND-LEVEL-METERS">SOUND LEVEL METERS</a>
+<li><a accesskey="6" href="#OTHER-WINDOWS">OTHER WINDOWS</a>
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="VIEWER"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>
+
+</div>
 
-     <li>Viewer
+<h3 class="section">5.1 VIEWER</h3>
 
-     <p>In here you'll scrub around source media and clips, selecting regions
+<p>In here you'll scrub around source media and clips, selecting regions
 to paste into the project.  Operations done in the viewer affect a
 temporary EDL or a clip but not the timeline.
 
-     </p><li>Compositor
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="COMPOSITOR"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#PROGRAM">PROGRAM</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#VIEWER">VIEWER</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">5.2 COMPOSITOR</h3>
 
-     <p>This window displays the output of the timeline.  It's the interface
+<p>This window displays the output of the timeline.  It's the interface
 for most compositing operations or operations that affect the
 appearance of the timeline output.  Operations done in the Compositor
 affect the timeline but don't affect clips.
 
-     </p><li>Program
+   <p>The video output has several navigation functions.  The video output
+size is either locked to the window size or unlocked with scrollbars
+for navigation.  The video output can be zoomed in and out and panned. 
+Navigating the video output this way doesn't affect the rendered
+output, it just changes the point of view in the compositor window.
 
-     <p>This contains the timeline and the entry point for all menu driven
-operations.  The timeline consists of a vertical stack of tracks with
-horizontal representation of time.  This defines the output of
-rendering operations and what is saved when you save files.
+   <p>If it is unlocked from the window size, middle clicking and dragging
+anywhere in the video pans the point of view.
 
-     </p><li>Resources
+   <p>Hitting the + and - keys zooms in and out of the video output.
 
-     <p>Effects, transitions, clips, and assets are accessed here.  Most of the
-resources are inserted into the project by dragging them out of the
-resource window.  Management of resource allocation is also performed
-here.
+   <p>Underneath the video output are copies of many of the functions
+available in the main window.  In addition there is a
+<img src="cwindow_zoom.png" alt="cwindow_zoom.png"> zoom menu and a <img src="cwindow_light.png" alt="cwindow_light.png"> tally light.
 
-   </ul>
+   <p>The zoom menu jumps to all the possible zoom settings and, through the
+<b>Auto</b> option, locks the video to the window size.  The zoom menu
+does not affect the window size.
 
-   <p>Under the <em>Window</em> menu you'll find options affecting the main
-windows.  <em>default positions</em> repositions all the windows to a 4
-screen editing configuration.  On dual headed displays, the
-<em>default positions</em> operation fills only one monitor with windows.
+   <p>The tally light turns red when rendering is happening.  This is useful
+for knowing if the output is current.
 
-   <p>An additional window, the <em>levels window</em> can be brought up from
-the <em>Window</em> menu.  The <em>levels</em> window displays the output
-audio levels after all mixing is done.
+   <p>Right clicking anywhere in the video output brings up a menu with all
+the zoom levels and some other options.  In this particular case the
+zoom levels resize the entire window and not just the video.
 
-<div class="node">
-<p><hr>
-Node:<a name="LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE%20MAIN%20WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
-</div>
+   <p>The <b>reset camera</b> and <b>reset projector</b> options center the camera
+and projector See <a href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>.
 
-<h2 class="chapter">LOADING AND SAVING FILES</h2>
+   <p>The <b>Hide controls</b> option hides everything except the video.
+
+   <p>On the left of the video output is a toolbar specific to the compositor
+window.  Here are the functions in the toolbar:
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#LOADING%20FILES">LOADING FILES</a>:               Loading all types of files
-<li><a accesskey="2" href="#LOADING%20THE%20BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>:          Recovering the session from before a crash
-<li><a accesskey="3" href="#SAVING%20FILES">SAVING FILES</a>:                Saving edit decision lists
-<li><a accesskey="4" href="#RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>:             Saving media files
+<li><a accesskey="1" href="#PROTECT-VIDEO">PROTECT VIDEO</a>
+<li><a accesskey="2" href="#MAGNIFYING-GLASS">MAGNIFYING GLASS</a>
+<li><a accesskey="3" href="#MASKS-TOOL">MASKS TOOL</a>
+<li><a accesskey="4" href="#CAMERA">CAMERA</a>
+<li><a accesskey="5" href="#PROJECTOR">PROJECTOR</a>
+<li><a accesskey="6" href="#CROP-TOOL">CROP TOOL</a>
+<li><a accesskey="7" href="#EYEDROPPER">EYEDROPPER</a>
+<li><a accesskey="8" href="#TOOL-INFO">TOOL INFO</a>
+<li><a accesskey="9" href="#SAFE-REGIONS-TOOL">SAFE REGIONS TOOL</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="LOADING%20FILES">LOADING FILES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#LOADING%20THE%20BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
-<br>
-</div>
-
-<h3 class="section">LOADING FILES</h3>
-
-   <p>All data that you work with in Cinelerra is acquired either by
-<em>recording from a device</em> or by <em>loading from disk</em>.  This
-section describes loading.
+<a name="PROTECT-VIDEO"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MAGNIFYING-GLASS">MAGNIFYING GLASS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
 
-   <p>The loading and playing of files is just as you would expect. Just go
-to <em>file-&gt;Load</em>, select a file for loading, and hit <em>ok</em>. Hit
-the forward play button and it should start playing, regardless of
-whether a progress bar has popped up.
+</div>
 
-   <p>Another way to load files is to pass the filenames as arguments on the
-command line.  This creates new tracks for every file and starts the
-program with all the arguments loaded.
+<h4 class="subsection">5.2.1 PROTECT VIDEO</h4>
 
-   <p>If the file is a still image, the project's attributes are not changed
-and the first frame of the track becomes the image.  If the file has
-audio, Cinelerra may build an index file for it to speed up drawing. 
-You can edit and play the file while the index file is being built.
+<div class="block-image"><img src="protect.png" alt="protect.png"></div>
 
-<ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#SUPPORTED%20FILE%20FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#INSERTION%20STRATEGY">INSERTION STRATEGY</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#LOADING%20MULTIPLE%20FILES">LOADING MULTIPLE FILES</a>: 
-</ul>
+   <p>This disables changes to the compositor output from clicks in it.  It
+is an extra layer on top of the track arming toggle to prevent
+unwanted changes.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SUPPORTED%20FILE%20FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#INSERTION%20STRATEGY">INSERTION STRATEGY</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING%20FILES">LOADING FILES</a>
-<br>
+<a name="MAGNIFYING-GLASS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MASKS-TOOL">MASKS TOOL</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#PROTECT-VIDEO">PROTECT VIDEO</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">SUPPORTED FILE FORMATS</h4>
+<h4 class="subsection">5.2.2 MAGNIFYING GLASS</h4>
 
-   <p>The format of the file affects what Cinelerra does with it.  Some
-formats replace all the project settings.  Some just insert data with
-existing project settings.  If your project sample rate is 48khz and
-you load a sound file with 96khz, you'll still be playing it at
-48khz.   XML files, however, replace the project settings.  If you load
-an XML file at 96khz and the current project sample rate is 48khz,
-you'll change it to 96khz.  Supported file formats are currently:
+<div class="block-image"><img src="magnify.png" alt="magnify.png"></div>
 
-     <ul>
-<li>WAV
-<li>PCM
-<li>AIFF
-<li>Uncompresed Quicktime
+   <p>This zooms in and out of the compositor output without resizing the
+window.  If the video output is currently locked to the size of the
+window, clicking in it with the magnifying glass unlocks it and
+creates scrollbars for navigation.
 
-     <p>Quicktime is not the standard for UNIX but we use it because it's well
-documented.  All of the Quicktime movies on the internet are
-compressed.  Cinelerra doesn't support compressed Quicktime movies. 
-Most of the Quicktime footage dealt with in Cinelerra is generated by
-Cinelerra either recording from a device or rendering.  The best
-Quicktime settings to use are JPEG video and twos audio.
+   <p>Left clicking in the video zooms in.
 
-     </p><li>JPEG, PNG, TIFF, TGA sequences
+   <p>Ctrl clicking in the video zooms out.
 
-     <p>Cinelerra generates a special table of contents file when you render an
-image sequence.  You can either select every image file to load or
-select the table of contents when the rendering is done.  Selecting the
-table of contents is faster and doesn't fill up the resource window
-with thousands of images.
+   <p>Rotating the wheel on a wheel mouse zooms in and out.
 
-     </p><li>JPEG, PNG, TIFF, TGA still images
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="MASKS-TOOL"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CAMERA">CAMERA</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MAGNIFYING-GLASS">MAGNIFYING GLASS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
 
-     <p>When loaded, the image takes up one frame in length and doesn't change
-the project attributes.
+</div>
 
-     </p><li>AVI with mp3 audio and MPEG-4 video
+<h4 class="subsection">5.2.3 MASKS TOOL</h4>
 
-     <li>MPEG 1, 2 video
+<div class="block-image"><img src="mask.png" alt="mask.png"></div>
 
-     <p>You need to run <em>mpeg3toc</em> to generate a table of contents for
-these, then load the table of contents.  Mpeg3toc needs the absolute
-path of the MPEG file.  If you want to edit a DVD, find the
-corresponding <em>ifo</em> file for the program of interest and run
+   <p>This brings up the mask editing tool See <a href="#MASKS">MASKS</a>.  Enable the
+<img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> tool window to see options for this tool.
 
-     <pre class="example">          mpeg3toc /cdrom/video_ts/vts_01_0.ifo dvd.toc
-          </pre>
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="CAMERA"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#PROJECTOR">PROJECTOR</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MASKS-TOOL">MASKS TOOL</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
 
-     <p>or something similar.  Then load <em>dvd.toc</em>.  This allows frame
-accurate editing where none would be possible otherwise.
+</div>
 
-     </p><li>MPEG program streams and transport streams
+<h4 class="subsection">5.2.4 CAMERA</h4>
 
-     <p>You need to run <em>mpeg3toc</em> on these just like MPEG 1,2 video. 
-Program and transport streams are structured into multiple tracks. 
-Each track can be video or audio.  Each audio track can have 1-6
-channels.  Cinelerra converts each channel of audio into a track, so
-for MPEG streams with multiple tracks, the tracks will be flattened.
+<div class="block-image"><img src="camera.png" alt="camera.png"></div>
 
-     </p><li>MPEG audio layer II, III
+   <p>This brings up the camera editing tool See <a href="#THE-CAMERA-AND-PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>.  Enable the <img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> tool window to see options
+for this tool.
 
-     <p>These can be loaded directly with no table of contents.  Variable
-bitrate streams may need a table of contents but are playable without
-it.
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="PROJECTOR"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CROP-TOOL">CROP TOOL</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CAMERA">CAMERA</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
 
-     </p><li>AC3 audio
+</div>
 
-     <li>XML
+<h4 class="subsection">5.2.5 PROJECTOR</h4>
 
-     <p>These are generated by Cinelerra for storing edit lists.  They change
-project attributes when loaded.
+<div class="block-image"><img src="projector.png" alt="projector.png"></div>
 
-   </ul>
+   <p>This brings up the projector editing tool See <a href="#THE-CAMERA-AND-PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>.  Enable the <img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> tool window to see options
+for this tool.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="INSERTION%20STRATEGY">INSERTION STRATEGY</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#LOADING%20MULTIPLE%20FILES">LOADING MULTIPLE FILES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#SUPPORTED%20FILE%20FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING%20FILES">LOADING FILES</a>
-<br>
+<a name="CROP-TOOL"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#EYEDROPPER">EYEDROPPER</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#PROJECTOR">PROJECTOR</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">INSERTION STRATEGY</h4>
+<h4 class="subsection">5.2.6 CROP TOOL</h4>
 
-   <p>Usually three things happen when you load a file.  First the existing
-project is cleared from the screen, second the project's attributes are
-changed to match the file's, and finally the new file's tracks are
-created in the timeline.
+<div class="block-image"><img src="crop.png" alt="crop.png"></div>
 
-   <p>But Cinelerra lets you change what happens when you load a file.
+   <p>This brings up the cropping tool See <a href="#CROPPING">CROPPING</a>.  The
+<img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> tool window must be enabled to use this tool.
 
-   <p>In the file selection box go to the <em>Insertion strategy</em> box and
-select it.  Each of these options loads the file a different way.
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="EYEDROPPER"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#TOOL-INFO">TOOL INFO</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CROP-TOOL">CROP TOOL</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
 
-     <ul>
+</div>
 
-     <li>Replace current project
+<h4 class="subsection">5.2.7 EYEDROPPER</h4>
 
-     <p>All tracks in the current project are deleted and new tracks are
-created to match the source.  Project attributes are only changed when
-loading XML.  If multiple files are selected it adds new tracks for
-every file.
+<div class="block-image"><img src="eyedrop.png" alt="eyedrop.png"></div>
 
-     </p><li>Replace current project and concatenate tracks
+   <p>This brings up the eyedropper.  The eyedropper detects whatever color
+is under it and stores it in a temporary area.  Enabling the
+<img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> tool info shows the currently selected color.  Click
+anywhere in the video output to select the color at that point.
 
-     <p>Same as replace current project except if multiple files are selected
-it concatenates the tracks of every file after the first.
+   <p>The eyedropper not only lets you see areas which are clipped, but its
+value can be applied to many effects.  Different effects handle the
+eyedropper differently.
 
-     </p><li>Append in new tracks
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="TOOL-INFO"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SAFE-REGIONS-TOOL">SAFE REGIONS TOOL</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#EYEDROPPER">EYEDROPPER</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
 
-     <p>The current project is not deleted and new tracks are created for the
-source.
+</div>
 
-     </p><li>Concatenate to existing tracks
+<h4 class="subsection">5.2.8 TOOL INFO</h4>
 
-     <p>The current project is not deleted and new files are concatenated to
-the existing tracks.
+<div class="block-image"><img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"></div>
 
-     </p><li>Paste at insertion point
+   <p>This brings up a window containing options for the currently selected
+tool.
 
-     <p>The file is pasted in like a normal paste operation.
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="SAFE-REGIONS-TOOL"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#TOOL-INFO">TOOL INFO</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>
 
-     </p><li>Create new resources only
+</div>
 
-     <p>The timeline is unchanged and new resources are created in the Resource
-Window.
+<h4 class="subsection">5.2.9 SAFE REGIONS TOOL</h4>
 
-   </ul>
+<div class="block-image"><img src="titlesafe.png" alt="titlesafe.png"></div>
 
-   <p>The insertion strategy is a recurring option in many of Cinelerra's
-functions.  In each place the options do the same thing.  With these
-options you can almost do all your editing by loading files.
+   <p>This draws the safe regions in the video output.  This doesn't affect
+the rendered output See <a href="#SAFE-REGIONS">SAFE REGIONS</a>.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="PROGRAM"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RESOURCES">RESOURCES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMPOSITOR">COMPOSITOR</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">5.3 PROGRAM</h3>
+
+<p>This contains the timeline and the entry point for all menu driven
+operations.  The timeline consists of a vertical stack of tracks with
+horizontal representation of time.  This defines the output of
+rendering operations and what is saved when you save files.  Left of
+the timeline is the patchbay which contains options affecting each
+track.
+
+   <p>Under the <b>Window</b> menu you'll find options affecting the main
+windows.  <b>default positions</b> repositions all the windows to a 4
+screen editing configuration.  On dual headed displays, the
+<b>default positions</b> operation fills only one monitor with windows.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="RESOURCES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SOUND-LEVEL-METERS">SOUND LEVEL METERS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#PROGRAM">PROGRAM</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">5.4 RESOURCES</h3>
+
+<p>Effects, transitions, clips, and assets are accessed here.  Most of the
+resources are inserted into the project by dragging them out of the
+resource window.  Management of resource allocation is also performed
+here.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="SOUND-LEVEL-METERS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#OTHER-WINDOWS">OTHER WINDOWS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#RESOURCES">RESOURCES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">5.5 SOUND LEVEL METERS</h3>
+
+<p>An additional window, the <b>levels window</b> can be brought up from
+the <b>Window</b> menu.  The <b>levels</b> window displays the output
+audio levels after all mixing is done.
+
+   <p>Sound level meters appear in many locations.  They can be toggled in
+the viewer and compositor windows with the <img src="show_meters.png" alt="show_meters.png"> level
+toggle. They appear in the patchbay when a track is expanded (See <a href="#THE-PATCHBAY">THE PATCHBAY</a>.)  They appear in the recording monitor when audio is being
+recorded.
+
+   <p>The sound levels in the <b>levels window, compositor, and viewer</b>
+correspond to the final output levels before they are clipped to the
+soundcard range.  In the <b>record monitor</b> they are the input values
+from the sound card.  In the <b>patchbay</b> they are the sound levels for
+each track after all effects are processed and before downmixing for
+the output.
+
+   <p>Most of the time, audio levels have numerical markings in DB but in the
+patchbay there isn't enough room.
+
+   <p>The sound level is color coded as an extra means of determining the
+sound level.  Even without numerical markings, the sound level color
+can distinguish between several ranges and overload.  Look at the color
+codings in a meter with numerical markings to see what colors
+correspond to what sound level.  Then for meters in the patchbay in
+expanded audio tracks, use the color codings to see if it's overloading.
+
+   <p>Be aware that sound levels in Cinelerra can go above 0DB.  This allows
+not only seeing if a track is overloading but how much information is
+being lost by the overloading.  Overloading by less than 3DB is usually
+acceptable.  While overloading is treated as positive numbers in
+Cinelerra, it is clipped to 0 when sent to a sound card or file.
+
+   <p>The visible range of the sound level meters is configurable in
+<b>settings-&gt;preferences-&gt;interface</b> (See <a href="#INTERFACE">INTERFACE</a>.)
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="OTHER-WINDOWS"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SOUND-LEVEL-METERS">SOUND LEVEL METERS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">5.6 OTHER WINDOWS</h3>
+
+<p>The <b>Overlays window</b> can be brought up from the <b>Window</b>
+menu.  This is a quick way to toggle what is drawn in the timeline. 
+Every option in the <b>View</b> menu is available here.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="LOADING-AND-SAVING-FILES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE-MAIN-WINDOWS">THE MAIN WINDOWS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
+</div>
+
+<h2 class="chapter">6 LOADING AND SAVING FILES</h2>
+
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>:      What formats Cinelerra can import and export
+<li><a accesskey="2" href="#LOADING-FILES">LOADING FILES</a>:               Loading all types of files
+<li><a accesskey="3" href="#LOADING-THE-BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>:          Recovering the session from before a crash
+<li><a accesskey="4" href="#SAVING-FILES">SAVING FILES</a>:                Saving edit decision lists
+<li><a accesskey="5" href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>:             Saving media files
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="SUPPORTED-FILE-FORMATS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#LOADING-FILES">LOADING FILES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">6.1 SUPPORTED FILE FORMATS</h3>
+
+<p>Here are most of the supported file formats and notes regarding their
+compression.  You may be able to load other formats not described here.
+
+   <p>The format of the file affects what Cinelerra does with it.  Edit
+decision lists replace the project settings.  Formats which contain
+media but no edit decisions just add data to the tracks.  If your
+project sample rate is 48khz and you load a sound file with 96khz,
+you'll still be playing it at 48khz.   If you load an EDL file at 96khz
+and the current project sample rate is 48khz, you'll change it to
+96khz.
+
+   <p>Some file formats are very slow to display on the timeline.  These
+usually have video which is highly compressed.  Drawing highly
+compressed video picons can be very slow.  Disable picon drawing for
+these files with the <b>draw media</b> toggle to speed up operations.
+
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+<img src="track_attributes.png" alt="track_attributes.png">
+<b>Track attributes</b>
+
+   <p>Supported file formats are currently:
+
+     <ul>
+<li>WAV
+<li>PCM
+<li>AIFF
+<li>AC3 audio
+</ul>
+
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#QUICKTIME">QUICKTIME</a>
+<li><a accesskey="2" href="#MPEG_002d4-AUDIO">MPEG-4 AUDIO</a>
+<li><a accesskey="3" href="#IMAGE-SEQUENCES">IMAGE SEQUENCES</a>
+<li><a accesskey="4" href="#STILL-IMAGES">STILL IMAGES</a>
+<li><a accesskey="5" href="#AVI">AVI</a>
+<li><a accesskey="6" href="#MPEG-FILES-CONTAINING-VIDEO">MPEG FILES CONTAINING VIDEO</a>
+<li><a accesskey="7" href="#DVD-MOVIES">DVD MOVIES</a>
+<li><a accesskey="8" href="#MPEG-1-AUDIO">MPEG 1 AUDIO</a>
+<li><a accesskey="9" href="#OGG-THEORA_002fVORBIS">OGG THEORA/VORBIS</a>
+<li><a href="#EDIT-DECISION-LIST">EDIT DECISION LIST</a>
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="QUICKTIME"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MPEG_002d4-AUDIO">MPEG-4 AUDIO</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.1 QUICKTIME</h4>
+
+<p>Quicktime is not the standard for UNIX but we use it because it's well
+documented.  All of the Quicktime movies on the internet are
+compressed.  Cinelerra doesn't support most compressed Quicktime movies
+but does support some.  If it crashes when loading a Quicktime movie,
+that means the format probably wasn't supported.
+
+   <p><b>NOTES ON QUICKTIME ENCODING</b>
+
+   <p>Here are some notes regarding making Quicktime movies in Cinelerra:
+
+   <p>Quicktime is a wrapper for 2 codecs, a video codec and an audio codec. 
+The video and audio codecs are picked separately.  The preferred
+encoding for Quicktime output is MPEG-4 Video and MPEG-4 Audio.  This
+format plays in the commercial players for Windows and has good
+compression quality.  For better compression, use H-264 Video. 
+Unfortunately H-264 decoding is so slow it can't play very large frame
+sizes.
+
+   <p>Cinelerra supports 2 nonstandard codecs: Dual MPEG-4 video and dual
+H.264 video.  These won't play in anything but Cinelerra and XMovie. 
+They are designed for movies where the frames have been divided into 2
+fields, each field displayed sequentially.  The dual codecs interleave
+2 video streams to improve efficiency without requiring major changes
+to the player.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="MPEG-4-AUDIO"></a>
+<a name="MPEG_002d4-AUDIO"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#IMAGE-SEQUENCES">IMAGE SEQUENCES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#QUICKTIME">QUICKTIME</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.2 MPEG-4 AUDIO</h4>
+
+<p>This is the same as Quicktime with MPEG-4 Audio as the audio codec.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="IMAGE-SEQUENCES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#STILL-IMAGES">STILL IMAGES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MPEG_002d4-AUDIO">MPEG-4 AUDIO</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.3 IMAGE SEQUENCES</h4>
+
+<p>Rendering an image sequence is not the same as rendering a single
+image.  When rendering an image sequence Cinelerra generates a table of
+contents file for the image sequence and makes a different image file
+for every timeline position.  The table of contents can be loaded
+instead of the individual images to get better performance.  To learn
+more about the different image formats supported in an image sequence,
+read about still images.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="STILL-IMAGES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#AVI">AVI</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#IMAGE-SEQUENCES">IMAGE SEQUENCES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.4 STILL IMAGES</h4>
+
+<p>Rendering a single image causes the image file to be overwritten for
+every timeline position.  No table of contents is created.  When
+loaded, the image takes up one frame in length and doesn't change the
+project attributes.
+
+   <p>Several still image formats not normally found in other programs are
+described here.
+
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#OPEN-EXR-IMAGES">OPEN EXR IMAGES</a>
+<li><a accesskey="2" href="#RAW-DIGITAL-CAMERA-IMAGES">RAW DIGITAL CAMERA IMAGES</a>
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="OPEN-EXR-IMAGES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RAW-DIGITAL-CAMERA-IMAGES">RAW DIGITAL CAMERA IMAGES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#STILL-IMAGES">STILL IMAGES</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">6.1.4.1 OPEN EXR IMAGES</h5>
+
+<p>You may not know about Open EXR.  This format stores floating point RGB
+images.  It also supports a small amount of compression.  Projects
+which render to EXR should be in a floating point color model to take
+advantage of it See <a href="#SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>.  Several compression
+options are available for EXR.
+
+     <ul>
+<li>
+<b>PIZ</b> Lossless wavelet compression.  This is the best compression.
+
+     <li><b>ZIP</b> Lossless gzip algorithm.
+
+     <li><b>RLE</b> Lossless run length encoding.  This is the fastest and worst
+compression.
+
+     <li><b>PXR24</b> Lossy compression where the floating point numbers are
+converted to 24 bits and compressed with gzip.
+
+   </ul>
+
+   <p>Select <b>Use Alpha</b> if the project colormodel has an alpha channel and
+you want to retain it in the file.  Otherwise the primary colors are
+multiplied by the alpha channel.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="RAW-DIGITAL-CAMERA-IMAGES"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#OPEN-EXR-IMAGES">OPEN EXR IMAGES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#STILL-IMAGES">STILL IMAGES</a>
+
+</div>
+
+<h5 class="subsubsection">6.1.4.2 RAW DIGITAL CAMERA IMAGES</h5>
+
+<p>RAW digital camera images are a special kind of image file which
+Cinelerra only imports.  These must be processed in a floating point
+color space once they are on the timeline.  Raw images from Canon
+cameras are the only ones tested.  They need to have the <b>Linearize</b>
+effect applied to correct gamma.  Because raw images take a long time
+to interpolate, they are usually viewed first in a proxy file and then
+touched up.
+
+   <p>First apply the Linearize effect to a track of raw images and set it to
+<b>automatic</b> with <b>0.6</b> gamma.  Then render the timeline to a
+Quicktime JPEG file.  Append the Quicktime JPEG file in a new track and
+disable playback of the old track.  Now the gamma corrected copy of
+each raw image can be previewed relatively fast in the same timeline
+position as the original image.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="AVI"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MPEG-FILES-CONTAINING-VIDEO">MPEG FILES CONTAINING VIDEO</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#STILL-IMAGES">STILL IMAGES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.5 AVI</h4>
+
+<p>AVI with assorted audio and video codecs.  Because AVI is so
+fragmented, your luck will vary.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="MPEG-FILES-CONTAINING-VIDEO"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DVD-MOVIES">DVD MOVIES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#AVI">AVI</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.6 MPEG FILES CONTAINING VIDEO</h4>
+
+<p>MPEG files containing video can be loaded directly into Cinelerra.  If
+the file is supported, a table of contents is built.  If the file is
+unsupported, it usually crashes or shows very short tracks. 
+Unfortunately, this method of loading MPEG files isn't good enough if
+you intend to use the files in a renderfarm.
+
+   <p>To use MPEG files in a renderfarm you need to run <b>mpeg3toc</b> to
+generate a table of contents for the file, then load the table of
+contents.  Mpeg3toc needs the absolute path of the MPEG file.  If you
+don't use an absolute path, it assumes the MPEG file is in the same
+directory that Cinelerra is run from.
+
+   <p>MPEG streams are structured into multiple tracks.  Each track can be
+video or audio.  Each audio track can have 1-6 channels.  Cinelerra
+converts each channel of audio into a track.
+
+   <p><b>NOTES ON MPEG VIDEO ENCODING</b>
+
+   <p>MPEG video encoding is done separately from MPEG audio encoding.  In
+MPEG video there are 2 colormodels.  The YUV 4:2:0 colormodel is
+encoded by a highly optimized version of mpeg2enc with presets for
+standard consumer electronics.  In the process of optimizing mpeg2enc,
+they got rid of YUV 4:2:2 encoding.  The YUV 4:2:2 colormodel is
+encoded by a less optimized version of mpeg2enc.
+
+   <p>YUV 4:2:2 encoding was kept around because the NTSC version of DV video
+loses too much quality when transferred to YUV 4:2:0.  This DV video
+must be transferred to YUV 4:2:2.
+
+   <p>When encoding YUV 4:2:0, the bitrate parameter changes meaning
+depending on whether the bitrate or quantization is fixed.  If the
+bitrate is fixed, it's the target bitrate.  If the quantization is
+fixed, it's the maximum bitrate allowed.  This is a quirk of the
+mpeg2enc version.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="DVD-MOVIES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MPEG-1-AUDIO">MPEG 1 AUDIO</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MPEG-FILES-CONTAINING-VIDEO">MPEG FILES CONTAINING VIDEO</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.7 DVD MOVIES</h4>
+
+<p>DVD's are spit into a number of programs, each identified by a unique
+<b>IFO</b> file.  If you want to load a DVD, find the corresponding
+<b>IFO</b> file for the program of interest.  Load the IFO file directly
+and a table of contents will be built.  Alternatively for renderfarm
+usage, a table of contents can be created separately.
+
+<pre class="example">     mpeg3toc /cdrom/video_ts/vts_01_0.ifo dvd.toc
+</pre>
+   <p>or something similar.  Then load <b>dvd.toc</b>.
+
+   <p>You need to run <b>mpeg3toc</b> on these just like MPEG 1,2 video.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="MPEG-1-AUDIO"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#OGG-THEORA_002fVORBIS">OGG THEORA/VORBIS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DVD-MOVIES">DVD MOVIES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.8 MPEG 1 AUDIO</h4>
+
+<p>These are .mp2 and .mp3 files.  If fixed bitrate, they can be loaded
+directly with no table of contents.  Variable bitrate streams need to
+have a table of contents created with <b>mpeg3toc</b>.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="OGG-THEORA%2fVORBIS"></a>
+<a name="OGG-THEORA_002fVORBIS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#EDIT-DECISION-LIST">EDIT DECISION LIST</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MPEG-1-AUDIO">MPEG 1 AUDIO</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.9 OGG THEORA/VORBIS</h4>
+
+<p>The OGG format is an antiquated but supposedly unpatented way of
+compressing audio and video.  The quality isn't as good as H.264 or
+MPEG-4 Audio.  In reality, anyone with enough money and desire can find
+a patent in anything so the justification for OGG is questionable.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="EDIT-DECISION-LIST"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#OGG-THEORA_002fVORBIS">OGG THEORA/VORBIS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.1.10 EDIT DECISION LIST</h4>
+
+<p>Edit decision lists are generated by Cinelerra for storing projects. 
+They end in .xml.  They change project attributes when loaded.
+
+   <p>Because edit decision lists consist of text, they can be edited in a
+text editor.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="LOADING-FILES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#LOADING-THE-BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SUPPORTED-FILE-FORMATS">SUPPORTED FILE FORMATS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">6.2 LOADING FILES</h3>
+
+<p>All data that you work with in Cinelerra is acquired either by
+<b>recording from a device</b> or by <b>loading from disk</b>.  This
+section describes loading.
+
+   <p>The loading and playing of files is just as you would expect. Just go
+to <b>file-&gt;Load</b>, select a file for loading, and hit <b>ok</b>. Hit
+the forward play button and it should start playing, regardless of
+whether a progress bar has popped up.
+
+   <p>Another way to load files is to pass the filenames as arguments on the
+command line.  This creates new tracks for every file and starts the
+program with all the arguments loaded.
+
+   <p>If the file is a still image, the project's attributes are not changed
+and the first frame of the track becomes the image.  If the file has
+audio, Cinelerra may build an index file for it to speed up drawing. 
+You can edit and play the file while the index file is being built.
+
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#INSERTION-STRATEGY">INSERTION STRATEGY</a>
+<li><a accesskey="2" href="#LOADING-MULTIPLE-FILES">LOADING MULTIPLE FILES</a>
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="INSERTION-STRATEGY"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#LOADING-MULTIPLE-FILES">LOADING MULTIPLE FILES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING-FILES">LOADING FILES</a>
+
+</div>
+
+<h4 class="subsection">6.2.1 INSERTION STRATEGY</h4>
+
+<p>Usually three things happen when you load a file.  First the existing
+project is cleared from the screen, second the project's attributes are
+changed to match the file's, and finally the new file's tracks are
+created in the timeline.
+
+   <p>But Cinelerra lets you change what happens when you load a file.
+
+   <p>In the file selection box go to the <b>Insertion strategy</b> box and
+select it.  Each of these options loads the file a different way.
+
+     <ul>
+<li>Replace current project
+
+     <p>All tracks in the current project are deleted and new tracks are
+created to match the source.  Project attributes are only changed when
+loading XML.  If multiple files are selected it adds new tracks for
+every file.
+
+     <li>Replace current project and concatenate tracks
+
+     <p>Same as replace current project except if multiple files are selected
+it concatenates the tracks of every file after the first.
+
+     <li>Append in new tracks
+
+     <p>The current project is not deleted and new tracks are created for the
+source.
+
+     <li>Concatenate to existing tracks
+
+     <p>The current project is not deleted and new files are concatenated to
+the existing tracks.
+
+     <li>Paste at insertion point
+
+     <p>The file is pasted in like a normal paste operation.
+
+     <li>Create new resources only
+
+     <p>The timeline is unchanged and new resources are created in the Resource
+Window.
+
+   </ul>
+
+   <p>The insertion strategy is a recurring option in many of Cinelerra's
+functions.  In each place the options do the same thing.  With these
+options you can almost do all your editing by loading files.
 
    <p>If you load files by passing command line arguments to Cinelerra, the
-files are loaded with <em>Replace current project</em> rules.
+files are loaded with <b>Replace current project</b> rules.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="LOADING%20MULTIPLE%20FILES">LOADING MULTIPLE FILES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#INSERTION%20STRATEGY">INSERTION STRATEGY</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING%20FILES">LOADING FILES</a>
-<br>
+<a name="LOADING-MULTIPLE-FILES"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#INSERTION-STRATEGY">INSERTION STRATEGY</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING-FILES">LOADING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">LOADING MULTIPLE FILES</h4>
+<h4 class="subsection">6.2.2 LOADING MULTIPLE FILES</h4>
 
-   <p>In the file selection box go to the list of files.  Select a file.  Go
-to another file and select it while holding down <em>CTRL</em>.  This
+<p>In the file selection box go to the list of files.  Select a file.  Go
+to another file and select it while holding down <b>CTRL</b>.  This
 selects one additional file.  Go to another file and select it while
-holding down <em>SHIFT</em>.  This selects every intervening file.  This
+holding down <b>SHIFT</b>.  This selects every intervening file.  This
 behavior is available in most every list box.
 
-   <p>Select a bunch of mp3 files and <em>Replace current project and
-concatenate tracks</em> in the insertion strategy to create a song
+   <p>Select a bunch of mp3 files and <b>Replace current project and
+concatenate tracks</b> in the insertion strategy to create a song
 playlist.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="LOADING%20THE%20BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#SAVING%20FILES">SAVING FILES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#LOADING%20FILES">LOADING FILES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
-<br>
+<a name="LOADING-THE-BACKUP"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SAVING-FILES">SAVING FILES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#LOADING-FILES">LOADING FILES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">LOADING THE BACKUP</h3>
+<h3 class="section">6.3 LOADING THE BACKUP</h3>
 
-   <p>There is one special XML file on disk at all times.  After every
+<p>There is one special XML file on disk at all times.  After every
 editing operation Cinelerra saves the current project to a backup in
-<em>$HOME/.bcast/backup.xml</em>.  In the event of a crash go to
-<em>file-&gt;load backup</em> to load the backup.  It is important after a
+<b>$HOME/.bcast/backup.xml</b>.  In the event of a crash go to
+<b>file-&gt;load backup</b> to load the backup.  It is important after a
 crash to reboot Cinelerra without performing any editing operations. 
 Loading the backup should be the first operation or you'll overwrite
 the backup.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SAVING%20FILES">SAVING FILES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#LOADING%20THE%20BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
-<br>
+<a name="SAVING-FILES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#LOADING-THE-BACKUP">LOADING THE BACKUP</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">SAVING FILES</h3>
+<h3 class="section">6.4 SAVING FILES</h3>
 
-   <p>When Cinelerra saves a file it saves an edit decision list of the
-current project but doesn't save any media.  Go to <em>File-&gt;save
-as...</em>.  Select a file to overwrite or enter a new file.  Cinelerra
-automatically concatenates <em>.xml</em> to the filename if no
-<em>.xml</em> extension is given.
+<p>When Cinelerra saves a file it saves an edit decision list of the
+current project but doesn't save any media.  Go to <b>File-&gt;save
+as...</b>.  Select a file to overwrite or enter a new file.  Cinelerra
+automatically concatenates <b>.xml</b> to the filename if no
+<b>.xml</b> extension is given.
 
    <p>The saved file contains all the project settings and locations of every
 edit but instead of media it contains pointers to the original media
@@ -1575,15 +2793,15 @@ output there's rendering.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#SAVING%20FILES">SAVING FILES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
-<br>
+<a name="RENDERING-FILES"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SAVING-FILES">SAVING FILES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">RENDERING FILES</h3>
+<h3 class="section">6.5 RENDERING FILES</h3>
 
-   <p>Rendering takes a section of the timeline, performs all the editing,
+<p>Rendering takes a section of the timeline, performs all the editing,
 effects and compositing, and stores it in a pure movie file.  You can
 then delete all the source assets, play the rendered file in a movie
 player, or bring it back into Cinelerra for more editing.  It's very
@@ -1592,9 +2810,9 @@ however, so keep the original assets and XML file around several days
 after you render it.
 
    <p>All rendering operations are based on a region of the timeling to be
-rendered.  You need to define this region of the timeline.  The
+rendered.  You need to define this region on the timeline.  The
 navigation section describes methods of defining regions. 
-See <a href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>.  The rendering functions define the
+See <a href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>.  The rendering functions define the
 region based on a set of rules.  When a region is highlighted or in/out
 points are set, the affected region is rendered.  When no region is
 highlighted, everything after the insertion point is rendered.  Merely
@@ -1602,22 +2820,23 @@ by positioning the insertion point at the beginning of a track and
 unsetting all in/out points, the entire track is rendered.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#SINGLE%20FILE%20RENDERING">SINGLE FILE RENDERING</a>:       Rendering a single file
-<li><a accesskey="2" href="#BATCH%20RENDERING">BATCH RENDERING</a>:             Rendering several files unattended
-<li><a accesskey="3" href="#THE%20RENDER%20FARM">THE RENDER FARM</a>:             Rendering using many computers
+<li><a accesskey="1" href="#SINGLE-FILE-RENDERING">SINGLE FILE RENDERING</a>:       Rendering a single file
+<li><a accesskey="2" href="#BATCH-RENDERING">BATCH RENDERING</a>:             Rendering several files unattended
+<li><a accesskey="3" href="#THE-RENDER-FARM">THE RENDER FARM</a>:             Rendering using many computers
+<li><a accesskey="4" href="#COMMAND-LINE-RENDERING">COMMAND LINE RENDERING</a>:      Rendering from the command line without a GUI
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SINGLE%20FILE%20RENDERING">SINGLE FILE RENDERING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#BATCH%20RENDERING">BATCH RENDERING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>
-<br>
+<a name="SINGLE-FILE-RENDERING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#BATCH-RENDERING">BATCH RENDERING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">SINGLE FILE RENDERING</h4>
+<h4 class="subsection">6.5.1 SINGLE FILE RENDERING</h4>
 
-   <p>The fastest way to get media to disk is to use the single file
+<p>The fastest way to get media to disk is to use the single file
 rendering function.
 
    <p>Go to <b>File-&gt;render</b> to bring up the render dialog.  Select the
@@ -1674,16 +2893,16 @@ the audio output is pasted into the audio tracks.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="BATCH%20RENDERING">BATCH RENDERING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#THE%20RENDER%20FARM">THE RENDER FARM</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#SINGLE%20FILE%20RENDERING">SINGLE FILE RENDERING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>
-<br>
+<a name="BATCH-RENDERING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#THE-RENDER-FARM">THE RENDER FARM</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SINGLE-FILE-RENDERING">SINGLE FILE RENDERING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">BATCH RENDERING</h4>
+<h4 class="subsection">6.5.2 BATCH RENDERING</h4>
 
-   <p>If you want to render many projects to media files without having to
+<p>If you want to render many projects to media files without having to
 repeatedly attend to the <b>Render</b> dialog, <b>batch rendering</b> is the
 function to use.  In this function, you specify many EDL files to
 render and the unique output files for each.  Then Cinelerra loads each
@@ -1737,8 +2956,7 @@ skipped.
    <p>The other columns in the batch list are informative.
 
      <ul>
-
-     <li><b>Output</b> The output path of the batch. 
+<li><b>Output</b> The output path of the batch. 
 <li><b>EDL</b> The source EDL of the batch. 
 <li><b>Elapsed</b> The amount of time taken to render the batch if it is finished.
 
@@ -1762,15 +2980,16 @@ rendered, hit <b>Cancel</b>.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="THE%20RENDER%20FARM">THE RENDER FARM</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#BATCH%20RENDERING">BATCH RENDERING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>
-<br>
+<a name="THE-RENDER-FARM"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#COMMAND-LINE-RENDERING">COMMAND LINE RENDERING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#BATCH-RENDERING">BATCH RENDERING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">THE RENDER FARM</h4>
+<h4 class="subsection">6.5.3 THE RENDER FARM</h4>
 
-   <p>When bicubic interpolation and HDTV was first done on Cinelerra, the
+<p>When bicubic interpolation and HDTV was first done on Cinelerra, the
 time needed to produce the simplest output became unbearable even on
 the fastest dual 1.7Ghz Xeon of the time.  Renderfarm support even in
 the simplest form brings HDTV times back in line with SD while making
@@ -1782,31 +3001,48 @@ through the same amount of hassle you would with a several hundred node
 farm.  Renderfarm is invoked transparently for all file-&gt;render
 operations when it is enabled in the preferences.
 
-   <p>It should be noted that <b>Create new file at each label</b> causes a
-new renderfarm job to be created at each label instead of the default
-load balancing.  If this option is selected when no labels exist, only
-one job will be created.
+   <p>Cinelerra divides the selected region of the timeline into a certain
+number of jobs which are then dispatched to the different nodes
+depending on the load balance.  The nodes process the jobs and write
+their output to individual files on the filesystem.  The output files
+are not concatenated.  It's important for all the nodes to have access
+to the same filesystem on the same mount point for assets.
+
+   <p>If a node can't access an input asset it'll display error messages to
+its console but probably not die.  If it can't access an output asset
+it'll cause the rendering to abort.
+
+   <p>It should be noted that in the render dialog, the <b>Create new file at
+each label</b> option causes a new renderfarm job to be created at each
+label instead of by the load balancer.  If this option is selected when
+no labels exist, only one job will be created.
 
    <p>A Cinelerra renderfarm is organized into a master node and any number
 of slave nodes.  The master node is the computer which is running the
 GUI.  The slave nodes are anywhere else on the network and are run from
-the command line.
+the command line.  Run a slave node from the command line with
 
-   <p>Cinelerra divides the selected region of the timeline into a certain
-number of jobs which are then dispatched to the different nodes
-depending on the load balance.  The nodes process the jobs and write
-their output to individual files on the filesystem.  The output files
-are not concatenated.  It's important for all the nodes and the master
-node to use the same filesystem for assets, mounted over the network.
-
-   <p>Since most of the time you'll want to bring in the rendered output and
-fine tune it on the timeline, the jobs are left in individual files. 
-You can load these using <b>concatenate mode</b> and render them again
-with renderfarm disabled.  If the track and output dimensions equal the
-asset dimensions, Cinelerra will do a direct copy of all the jobs into
-a single file.  Note that direct copying doesn't work for MPEG Video. 
-MPEG has the distinction that you can concatenate the subfiles with the
-UNIX cat utility.
+   <p><b>cinelerra -d</b>
+
+   <p>That is the simplest configuration.  Type <b>cinelerra -h</b> to see more
+options.  The default port number may be overridden by passing a port
+number after the -d.
+
+   <p>Most of the time you'll want to bring in the rendered output and fine
+tune the timing on the timeline.  Also some file formats like MPEG
+can't be direct copied.  Because of this, the jobs are left in
+individual files.
+
+   <p>You can load these by creating a new track and specifying
+<b>concatenate to existing tracks</b> in the load dialog.  Files which
+support direct copy can be concatenated into a single file by rendering
+to the same file format with renderfarm disabled.  Also to get direct
+copy, the track dimensions, output dimensions, and asset dimensions
+must be equal.
+
+   <p>MPEG files or files which don't support direct copy have to be
+concatenated with a command line utility.  MPEG files can be
+concatenated with <b>cat</b>.
 
    <p>Configuration of the renderfarm is described in the configuration
 chapter See <a href="#RENDERFARM">RENDERFARM</a>.  The slave nodes traditionally read and
@@ -1821,115 +3057,161 @@ could have rendered it faster.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING">EDITING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#LOADING%20AND%20SAVING%20FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="COMMAND-LINE-RENDERING"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE-RENDER-FARM">THE RENDER FARM</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">NAVIGATING THE PROJECT</h2>
+<h4 class="subsection">6.5.4 COMMAND LINE RENDERING</h4>
+
+<p>The command line rendering facility consists of a way to load the
+current set of batch rendering jobs and process them without a GUI. 
+This is useful if you're planning on crashing X repeatedly or want to
+do rendering on the other side of a low bandwidth network.  You might
+have access to a supercomputer in India but still be stuck in America,
+exhiled you might say.  A command line interface is ideal for this.
+
+   <p>To perform rendering from the command line, first run Cinelerra in
+graphical mode.  Go to <b>file-&gt;batch render</b>.  Create the batches you
+intend to render in the batch window and close the window.  This saves
+the batches in a file.  Set up the desired renderfarm attributes in
+<b>settings-&gt;preferences</b> and exit Cinelerra.  These settings are used
+the next time command line rendering is used.
+
+   <p>On the command line run
+
+   <p><b>cinelerra -r</b>
 
-   <p>The thing you want to do most of the time is get to a certain time and
+   <p>to processes the current batch jobs without a GUI.  Setting up all the
+parameters for this operation is hard.  That's why the command line
+aborts if any output files already exist.
+
+   <p>Other parameters exist for specifying alternative files for the
+preferences and the batches.  Attempting to use anything but the
+defaults is very involved so it hasn't been tested.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="NAVIGATING-THE-PROJECT"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING">EDITING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#LOADING-AND-SAVING-FILES">LOADING AND SAVING FILES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
+</div>
+
+<h2 class="chapter">7 NAVIGATING THE PROJECT</h2>
+
+<p>The thing you want to do most of the time is get to a certain time and
 place in the media.  Internally the media is organized into tracks. 
 Each track extends across time.  Navigation involves both getting to a
 track and getting to a certain time in the track.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#NAVIGATING%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#NAVIGATING%20THE%20VIEWER%20AND%20COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#NAVIGATING%20THE%20RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>: 
-<li><a accesskey="4" href="#USING%20THE%20TRANSPORT%20CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>: 
-<li><a accesskey="5" href="#USING%20BACKGROUND%20RENDERING">USING BACKGROUND RENDERING</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
+<li><a accesskey="2" href="#NAVIGATING-THE-VIEWER-AND-COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>
+<li><a accesskey="3" href="#NAVIGATING-THE-RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>
+<li><a accesskey="4" href="#USING-THE-TRANSPORT-CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>
+<li><a accesskey="5" href="#USING-BACKGROUND-RENDERING">USING BACKGROUND RENDERING</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="NAVIGATING%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#NAVIGATING%20THE%20VIEWER%20AND%20COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
-<br>
+<a name="NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#NAVIGATING-THE-VIEWER-AND-COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</h3>
+<h3 class="section">7.1 NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</h3>
 
-   <p>The program window contains many features for navigation and displays
+<p>The program window contains many features for navigation and displays
 the timeline as it is structured in memory: tracks stacked vertically
-and extending across time.  The horizontal scroll bar allows you to
-scan across time.  The vertical scroll bar allows you to scan across
-tracks.
+and extending across time horizontall.  The horizontal scroll bar
+allows you to scan across time.  The vertical scroll bar allows you to
+scan across tracks.
 
    <p>Below the timeline you'll find the zoom panel.  The zoom panel contains
-values for <em>sample zoom</em>, <em>amplitude</em>, and <em>track
-zoom</em>.  These values in addition to the scrollbars are all that's
-needed to position the timeline, but at the heart of the batch
-rendering dialog are the same parameters you found in single file
-rendering.
+values for <b>sample zoom</b>, <b>amplitude</b>, <b>track zoom</b>, and
+<b>curve zoom</b>.  These values in addition to the scrollbars are the
+main tools for positioning the timeline.
+
+   <pre class="sp">
 
-<br><p>
-   <img src="zoompanel.png" alt="zoompanel.png">
+</pre>
 
-   <p>Changing the <em>sample zoom</em> causes the amount of time visible to
-change.  <em>If your mouse has a wheel and it works in X11 go over
-the tumblers and use the wheel to zoom in and out.</em>
+<img src="zoompanel.png" alt="zoompanel.png">
 
-   <p>The <em>amplitude</em> only affects audio.  It determines how big the
+   <p>Changing the <b>sample zoom</b> causes the amount of time visible to
+change.  <b>If your mouse has a wheel and it works in X11 go over
+the tumblers and use the wheel to zoom in and out.</b>
+
+   <p>The <b>amplitude</b> only affects audio.  It determines how big the
 waveform is if the waveform is drawn.
 
-   <p>The <em>track zoom</em> affects all tracks.  It determines the height of
+   <p>The <b>track zoom</b> affects all tracks.  It determines the height of
 each track.  If you change the track zoom the amplitude zoom
 compensates so  audio waveforms look proportional.
 
+   <p>The <b>curve zoom</b> affects the curves in all the tracks.  It
+determines the amplitude and offset of the curves.  The tumbler affects
+curve amplitude but the only way to change curve offset is to use the
+<b>fit curves</b> button.  <img src="fit_curves.png" alt="fit_curves.png">
+
    <p>In addition to the graphical tools, you'll probably more often use the
-keyboard to navigate.  Use <em>PAGE UP</em> and <em>PAGE DOWN</em> to
+keyboard to navigate.  Use <b>PAGE UP</b> and <b>PAGE DOWN</b> to
 scroll up and down the tracks.
 
-   <p>Use the <em>LEFT</em> and <em>RIGHT</em> arrows to move across time in
+   <p>Use the <b>LEFT</b> and <b>RIGHT</b> arrows to move across time in
 small increments.  You'll often need to scroll beyond the end of the
 timeline but scrollbars won't let you do it.  Instead use the
-<em>RIGHT</em> arrow to scroll past the end of timeline.
+<b>RIGHT</b> arrow to scroll past the end of timeline.
 
-   <p>Use the <em>HOME</em> and <em>END</em> keys to instantly go to the
-beginning or end of the timeline.  In <em>I-beam</em> mode, hold down
-shift while pressing <em>HOME</em> or <em>END</em> to select the region of
+   <p>Use the <b>HOME</b> and <b>END</b> keys to instantly go to the
+beginning or end of the timeline.  In <b>I-beam</b> mode, hold down
+shift while pressing <b>HOME</b> or <b>END</b> to select the region of
 the timeline between the insertion point and the key pressed.
 
-   <p>Use the <em>UP</em> and <em>DOWN</em> arrows to change the sample zoom by a
+   <p>Use the <b>UP</b> and <b>DOWN</b> arrows to change the sample zoom by a
 power of 2.
 
-   <p><em>CTRL-UP</em> and <em>CTRL-DOWN</em> cause the amplitude zoom to change.
+   <p><b>CTRL-UP</b> and <b>CTRL-DOWN</b> cause the amplitude zoom to change.
 
-   <p><em>CTRL-PGUP</em> and <em>CTRL-PGDOWN</em> cause the track zoom to change.
+   <p><b>CTRL-PGUP</b> and <b>CTRL-PGDOWN</b> cause the track zoom to change.
+
+   <p><b>ALT-UP</b> and <b>ALT-DOWN</b> cause the curve amplitude to change.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#THE%20INSERTION%20POINT">THE INSERTION POINT</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#THE%20IN%2fOUT%20POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#USING%20LABELS%20IN%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#THE-INSERTION-POINT">THE INSERTION POINT</a>
+<li><a accesskey="2" href="#THE-IN_002fOUT-POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>
+<li><a accesskey="3" href="#USING-LABELS-IN-THE-PROGRAM-WINDOW">USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="THE%20INSERTION%20POINT">THE INSERTION POINT</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#THE%20IN%2fOUT%20POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
-<br>
+<a name="THE-INSERTION-POINT"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#THE-IN_002fOUT-POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">THE INSERTION POINT</h4>
+<h4 class="subsection">7.1.1 THE INSERTION POINT</h4>
 
-   <p>By default you'll see a flashing insertion point in the program window
+<p>By default you'll see a flashing insertion point in the program window
 the first time you boot it up.  This is where new media is pasted onto
 the timeline.  It's also the starting point of all playback
-operations.  When rendering it defines the region of the timeline to be
-rendered.
+operations.  When rendering, it defines the region of the timeline to
+be rendered.
 
    <p>The insertion point is normally moved by clicking inside the timebar. 
 Any region of the timebar not obscured by labels and in/out points is a
 hotspot for repositioning the insertion point.
 
-<br><p>
-   <img src="main_timebar.png" alt="main_timebar.png">
-<em>The main timebar</em>
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+<img src="main_timebar.png" alt="main_timebar.png">
+<b>The main timebar</b>
 
    <p>The insertion point also can be moved by clicking in the timeline
 itself, but not always.  The insertion point has two modes of
@@ -1945,81 +3227,89 @@ operation:
    <p>The mode of operation is determined by selecting the arrow or the
 i-beam in the buttonbar.
 
-<br><p>
-   <img src="editing_mode.png" alt="editing_mode.png">
-<em>The editing mode buttons</em>
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+<img src="editing_mode.png" alt="editing_mode.png">
+<b>The editing mode buttons</b>
 
-   <p>If the arrow is highlighted it enables <em>drag and drop</em> mode.  In
+   <p>If the arrow is highlighted it enables <b>drag and drop</b> mode.  In
 drag and drop mode, clicking in the timeline doesn't reposition the
 insertion point.  Instead it selects an entire edit.  Dragging in the
 timeline repositions the edit, snapping it to other edit boundaries. 
 This is normally useful for reordering audio playlists and moving
 effects around.
 
-   <p>If the i-beam is highlighted it enables <em>cut and paste mode</em>.  In
+   <p>If the i-beam is highlighted it enables <b>cut and paste mode</b>.  In
 cut and paste mode clicking in the timeline repositions the insertion
 point.  Dragging in the timeline highlights a region.  The highlighted
 region becomes the playback range during the next playback operation,
 the rendered range during the next render operation, and the region
 affected by cut and paste operations.
 
-   <p><em>Shift-clicking</em> in the timeline extends the highlighted region.
+   <p><b>Shift-clicking</b> in the timeline extends the highlighted region.
 
-   <p><em>Double-clicking</em> in the timeline selects the entire edit the
+   <p><b>Double-clicking</b> in the timeline selects the entire edit the
 cursor is over.
 
    <p>It should be noted that when moving the insertion point and selecting
 regions, the positions are either aligned to frames or aligned to
 samples.  When editing video you'll want to align to frames.  When
 editing audio you'll want to align to samples.  This is set in
-<em>settings-&gt;align cursor on frames</em>.
+<b>settings-&gt;align cursor on frames</b>.
 
    <p>If the highlighted region is the region affected by cut and paste
-operations, how do I cut and paste in <em>drag and drop</em> mode?  In
-this case you need to set <em>in/out points</em> to define an affected region.
+operations, how do I cut and paste in <b>drag and drop</b> mode?  In
+this case you need to set <b>in/out points</b> to define an affected region.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="THE%20IN%2fOUT%20POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#USING%20LABELS%20IN%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE%20INSERTION%20POINT">THE INSERTION POINT</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
-<br>
+<a name="THE-IN%2fOUT-POINTS"></a>
+<a name="THE-IN_002fOUT-POINTS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#USING-LABELS-IN-THE-PROGRAM-WINDOW">USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE-INSERTION-POINT">THE INSERTION POINT</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">THE IN/OUT POINTS</h4>
+<h4 class="subsection">7.1.2 THE IN/OUT POINTS</h4>
 
-   <p>In both editing modes you can set in/out points.  The in/out points
+<p>In both editing modes you can set in/out points.  The in/out points
 define the affected region.  In drag and drop mode they are the only
 way to define an affected region.  In both cut and paste mode and drag
-and drop mode they override the highlighted area.  If a highlighted
-area and in/out points are set, the highlighted area affects playback
-while the in/out points affect editing operations.  To avoid confusion
-it's best to use either highlighting or in/out points but not both
-simultaneously.
+and drop mode the highlighted area overrides the in/out points.  If a
+highlighted area and in/out points are set, the highlighted area is
+affected by editing operations and the in/out points are ignored.  If
+no region is highlighted, the in/out points are used.
+
+   <p>Normally, in/out points do not affect the playback region.  Only if you
+hold down CTRL while issuing a playback command do the in/out points
+determine the playback region.
 
    <p>To set in/out points go to the timebar and position the insertion point
-somewhere.  Hit the <img src="in_point_button.png" alt="in_point_button.png"> <em>in point button</em>.  Go
+somewhere.  Hit the <img src="in_point_button.png" alt="in_point_button.png"> <b>in point button</b>.  Go
 to a position after the in point and hit the <img src="out_point_button.png" alt="out_point_button.png">
-<em>out point button</em>.
+<b>out point button</b>.
 
-<br><p>
-   <img src="inout_points.png" alt="inout_points.png"> <em>Timebar with in/out points set</em>.
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+<img src="inout_points.png" alt="inout_points.png"> <b>Timebar with in/out points set</b>.
 
    <p>Select either the in point or the out point and the insertion point
 jumps to that location.  After selecting an in point, if you hit the
-<em>in point button</em> the in point will be deleted.  After selecting
-an out point, if you hit the <em>out point button</em> the out point will
+<b>in point button</b> the in point will be deleted.  After selecting
+an out point, if you hit the <b>out point button</b> the out point will
 be deleted.
 
    <p>If you select a region somewhere else while in/out points already
 exist, the existing points will be repositioned when you hit the in/out
 buttons.
 
-   <p><em>Shift-clicking</em> on an in/out point extends the highlighted region
+   <p><b>Shift-clicking</b> on an in/out point extends the highlighted region
 to that point.
 
-   <p>Instead of using the button bar you can use the <em>[</em> and <em>]</em>
+   <p>Instead of using the button bar you can use the <b>[</b> and <b>]</b>
 keys to toggle in/out points.
 
    <p>The insertion point and the in/out points allow you to define an
@@ -2028,32 +3318,34 @@ timeline very easily.  For this purpose there are labels.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="USING%20LABELS%20IN%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE%20IN%2fOUT%20POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
-<br>
+<a name="USING-LABELS-IN-THE-PROGRAM-WINDOW"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE-IN_002fOUT-POINTS">THE IN/OUT POINTS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</h4>
+<h4 class="subsection">7.1.3 USING LABELS IN THE PROGRAM WINDOW</h4>
 
-   <p>Labels are an easy way to set exact locations on the timeline you want
+<p>Labels are an easy way to set exact locations on the timeline you want
 to jump to.  When you position the insertion point somewhere and hit
-the <img src="label_button.png" alt="label_button.png"> <em>label button</em> a new label appears on the
+the <img src="label_button.png" alt="label_button.png"> <b>label button</b> a new label appears on the
 timeline.
 
-<br><p>
-   <img src="timebar_label.png" alt="timebar_label.png"> <em>Timebar with a label on it</em>
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+<img src="timebar_label.png" alt="timebar_label.png"> <b>Timebar with a label on it</b>
 
    <p>No matter what the zoom settings are, clicking on the label positions
 the insertion point exactly where you set it.  Hitting the label button
 again when a label is selected deletes it.
 
-   <p><em>Shift-clicking</em> on a label extends the highlighted region.
+   <p><b>Shift-clicking</b> on a label extends the highlighted region.
 
-   <p><em>Double-clicking</em> between two labels highlights the region between
+   <p><b>Double-clicking</b> between two labels highlights the region between
 the labels.
 
-   <p>Hitting the <em>l</em> key has the same effect as the label button.
+   <p>Hitting the <b>l</b> key has the same effect as the label button.
 
    <p>If you hit the label button when a region is highlighted, two labels
 are toggled at each end of the highlighted region.  If one end already
@@ -2061,52 +3353,55 @@ has a label, then the existing label is deleted and a label is created
 at the opposite end.
 
    <p>Labels can reposition the insertion point when they are selected but
-they can also be traversed with the <img src="label_traversal.png" alt="label_traversal.png"> <em>label
-traversal</em> buttons.  When a label is out of view, the label traversal
+they can also be traversed with the <img src="label_traversal.png" alt="label_traversal.png"> <b>label
+traversal</b> buttons.  When a label is out of view, the label traversal
 buttons reposition the timeline so the label is visible.  There are
 keyboard shortcuts for label traversal, too.
 
-   <p><em>CTRL-LEFT</em> repositions the insertion point on the previous label.
+   <p><b>CTRL-LEFT</b> repositions the insertion point on the previous label.
 
-   <p><em>CTRL-RIGHT</em> repositions the insertion point on the next label.
+   <p><b>CTRL-RIGHT</b> repositions the insertion point on the next label.
 
    <p>With label traversal you can quickly seek back and forth on the
 timeline but you can also select regions.
 
-   <p><em>SHIFT-CTRL-LEFT</em> extends the highlighted region to the previous
+   <p><b>SHIFT-CTRL-LEFT</b> extends the highlighted region to the previous
 label.
 
-   <p><em>SHIFT-CTRL-RIGHT</em> extends the highlighted region to the next label.
+   <p><b>SHIFT-CTRL-RIGHT</b> extends the highlighted region to the next label.
 
-   <p>Manually hitting the label button or <em>l</em> key over and over again
+   <p>Manually hitting the label button or <b>l</b> key over and over again
 to delete a series of labels can get tedious.  For deleting a set of
-labels, first highlight a region and second use the <em>Edit-&gt;Clear
-labels</em> function.  If in/out points exist, the labels between the
+labels, first highlight a region and second use the <b>Edit-&gt;Clear
+labels</b> function.  If in/out points exist, the labels between the
 in/out points are cleared and the highlighted region ignored.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="NAVIGATING%20THE%20VIEWER%20AND%20COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#NAVIGATING%20THE%20RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING%20THE%20PROGRAM%20WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
-<br>
+<a name="NAVIGATING-THE-VIEWER-AND-COMPOSITOR"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#NAVIGATING-THE-RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING-THE-PROGRAM-WINDOW">NAVIGATING THE PROGRAM WINDOW</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</h3>
+<h3 class="section">7.2 NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</h3>
 
-   <p>The navigation features of the Viewer and Compositor behave very
+<p>The navigation features of the Viewer and Compositor behave very
 similarly.  Each has a timebar and slider below the video output.  The
 timebar and slider are critical for navigation.
 
-<br><p>
-   <img src="timebarslider.png" alt="timebarslider.png">
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+
+<img src="timebarslider.png" alt="timebarslider.png">
 
    <p>The timebar represents the entire time covered by the program.  When
 you define labels and in/out points it defines those, too.  Finally the
-timebar defines a region known as the <em>preview region</em>.
+timebar defines a region known as the <b>preview region</b>.
 
-   <p>The <em>preview region</em> is the region of the timeline which the
+   <p>The <b>preview region</b> is the region of the timeline which the
 slider effects.  The slider only covers the time covered by the preview
 region.  By using a preview region inside the entire program and using
 the slider inside the preview region you can quickly and precisely seek
@@ -2130,10 +3425,13 @@ Drag left so the preview region shrinks.
    <p>Go to the center of the preview region in the timebar and drag it
 around to convince yourself if can be moved.
 
-<br><p>
-   <img src="previewregion.png" alt="previewregion.png">
+   <pre class="sp">
 
-   <p><em>Preview region in compositor</em>
+</pre>
+
+<img src="previewregion.png" alt="previewregion.png">
+
+   <p><b>Preview region in compositor</b>
 
    <p>If you go to the slider and slide it around with the preview region
 shrunk, you'll see the slider only affects the preview region.  The
@@ -2144,14 +3442,16 @@ compositor.  The only difference between the viewer and compositor is
 the compositor reflects the state of the program while the viewer
 reflects the state of a clip but not the program.
 
-   <p>When you hit the <em>label button</em> in the compositor, the label
+   <p>When you hit the <b>label button</b> in the compositor, the label
 appears both in the compositor timebar and the program timebar.
 
    <p>When you select a label or in/out point in the compositor, the program
 window jumps to that position.
 
-<br><p>
-   <img src="viewer_labels.png" alt="viewer_labels.png"> <em>Labels and in/out points in the viewer</em>.
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+<img src="viewer_labels.png" alt="viewer_labels.png"> <b>Labels and in/out points in the viewer</b>.
 
    <p>In the viewer and compositor, labels and in/out points are displayed in
 the timebar.  Instead of displaying just a region of the program, the
@@ -2159,17 +3459,17 @@ timebar displays the entire program here.
 
    <p>Like the Program window, the Compositor has a zoom capability.  First,
 the pulldown menu on the bottom of the compositor window has a number
-of zoom options.  When set to <em>Auto</em> the video is zoomed to match
+of zoom options.  When set to <b>Auto</b> the video is zoomed to match
 the compositor window size as closely as possible.  When set to any
 other percentage, the video is zoomed a power of 2 and scrollbars can
 be used to scroll around the output.  When the video is zoomed bigger
 than the window size, not only do scrollbars scan around it but
-<em>middle mouse button</em> dragging in the video output scans around
+<b>middle mouse button</b> dragging in the video output scans around
 it.  This is exactly when The Gimp does.
 
    <p>Furthermore, the zoom <img src="magnify.png" alt="magnify.png"> toggle causes the Compositor
 window to enter zoom mode.  In zoom mode, clicking in the video output
-zooms in while <em>ctrl-clicking</em> in the video output zooms out.  If
+zooms in while <b>ctrl-clicking</b> in the video output zooms out.  If
 you have a wheel mouse, rotating the wheel zooms in or out too.
 
    <p>Zooming in or out with the zoom tool does not change the rendered
@@ -2178,75 +3478,78 @@ the desktop.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="NAVIGATING%20THE%20RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#USING%20THE%20TRANSPORT%20CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING%20THE%20VIEWER%20AND%20COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
-<br>
+<a name="NAVIGATING-THE-RESOURCES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#USING-THE-TRANSPORT-CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING-THE-VIEWER-AND-COMPOSITOR">NAVIGATING THE VIEWER AND COMPOSITOR</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">NAVIGATING THE RESOURCES</h3>
+<h3 class="section">7.3 NAVIGATING THE RESOURCES</h3>
 
-   <p>The resource window is divided into two areas.  One area lists folders
+<p>The resource window is divided into two areas.  One area lists folders
 and another area lists folder contents.  Going into the folder list and
 clicking on a folder updates the contents area with the contents of
 that folder.
 
    <p>The folder and contents can be displayed as icons or text.
 
-   <p><em>Right clicking</em> in the folder or contents area brings up a menu
-containing formatting options.  Select <em>Display text</em> to display a
-text listing.  Select <em>Sort items</em> to sort the contents of the
+   <p><b>Right clicking</b> in the folder or contents area brings up a menu
+containing formatting options.  Select <b>Display text</b> to display a
+text listing.  Select <b>Sort items</b> to sort the contents of the
 folder alphabetically.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="USING%20THE%20TRANSPORT%20CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#USING%20BACKGROUND%20RENDERING">USING BACKGROUND RENDERING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING%20THE%20RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
-<br>
+<a name="USING-THE-TRANSPORT-CONTROLS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#USING-BACKGROUND-RENDERING">USING BACKGROUND RENDERING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING-THE-RESOURCES">NAVIGATING THE RESOURCES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">USING THE TRANSPORT CONTROLS</h3>
+<h3 class="section">7.4 USING THE TRANSPORT CONTROLS</h3>
+
+<p>Transport controls are just as useful in navigation as they are in
+playing back footage, hence they are described here in the navigation
+section.  Each of the Viewer, Compositor, and Program windows has a
+transport panel.
 
-   <p>Transport controls are just as useful in navigation as they are in
-playing back footage, hence they are described here.  Each of the
-Viewer, Compositor, and Program windows has a transport panel.
+   <pre class="sp">
 
-<br><p>
-   <img src="transport_panel.png" alt="transport_panel.png"> <em>The transport panel</em>.
+</pre>
+<img src="transport_panel.png" alt="transport_panel.png"> <b>The transport panel</b>.
 
    <p>The transport panel is controlled by the keyboard as well as the
 graphical interface.  For each of the operations it performs, the
-starting position is the position of the insertion point or slider. 
-The ending position is either the end or start of the timeline or the
-end or start of the selected region if there is one.
+starting position is the position of the insertion point in the Program
+window and the slider in the Compositor window.  The ending position is
+either the end or start of the timeline or the end or start of the
+selected region if there is one.
 
    <p>The orientation of the end or start depends on the direction of
 playback.  If it's forward the end position is the end of the selected
 region.  If it's backward the end position is the start of the selected
 region.
 
-   <p>The insertion point moves to track playback.  When playback stops it
-leaves the insertion point where it stopped.  Thus, by playing back you
-change the position of the insertion point.
+   <p>The insertion point moves to track playback.  When playback stops, the
+insertion point stays where playback stopped.  Thus, by playing back
+you change the position of the insertion point.
 
    <p>The keyboard interface is usually the fastest and has more speeds.  The
-transport keys are arranged in a <em>T</em> on the number pad.
+transport keys are arranged in a sideways <b>T</b> on the number pad.
 
      <ul>
-
-     <li><em>+</em> Fast reverse
-<li><em>6</em> Normal reverse
-<li><em>5</em> Slow reverse
-<li><em>4</em> Frame reverse
-<li><em>1</em> Frame forward
-<li><em>2</em> Slow forward
-<li><em>3</em> Normal forward
-<li><em>Enter</em> Fast forward
-<li><em>0</em> Stop
-<li><em>Spacebar</em> Normal forward
+<li><b>+</b> Fast reverse
+<li><b>6</b> Normal reverse
+<li><b>5</b> Slow reverse
+<li><b>4</b> Frame reverse
+<li><b>1</b> Frame forward
+<li><b>2</b> Slow forward
+<li><b>3</b> Normal forward
+<li><b>Enter</b> Fast forward
+<li><b>0</b> Stop
+<li><b>Spacebar</b> Normal forward
 </ul>
 
    <p>Hitting any key on the keyboard twice pauses it.
@@ -2259,17 +3562,25 @@ that the playback position crosses.  When you increment the time
 between two frames by one and decrement it by one, you cross the same
 frame both times and so the same frame is displayed.
 
+   <p>The transport behavior changes if you hold down CTRL when issuing any
+of the transport commands.  This causes the starting point to be the in
+point if playing forward and the out point if playing backward.  If
+playing forward, the out point becomes the ending point and if playing
+backward, the in point becomes the ending point.  If no in/out points
+are specified, the behavior falls back to using the insertion point and
+track boundaries as the starting and ending points.
+
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="USING%20BACKGROUND%20RENDERING">USING BACKGROUND RENDERING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#USING%20THE%20TRANSPORT%20CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
-<br>
+<a name="USING-BACKGROUND-RENDERING"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#USING-THE-TRANSPORT-CONTROLS">USING THE TRANSPORT CONTROLS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">USING BACKGROUND RENDERING</h3>
+<h3 class="section">7.5 USING BACKGROUND RENDERING</h3>
 
-   <p>Background rendering allows impossibly slow effects to play back in
+<p>Background rendering allows impossibly slow effects to play back in
 realtime shortly after the effect is pasted in the timeline.  It
 continuously renders temporary output.  When renderfarm is enabled,
 background rendering uses the renderfarm continuously.  This way, any
@@ -2277,7 +3588,7 @@ size video can be seen in realtime merely by creating a fast enough
 network with enough nodes.
 
    <p>Background rendering is enabled in settings-&gt;preferences-&gt;performance. 
-It has one interactive function: <em>settings-&gt;set background render</em>.  This
+It has one interactive function: <b>settings-&gt;set background render</b>.  This
 sets the point where background rendering begins to where the in point
 is.  If any video exists, a red bar appears in the time bar showing
 what has been background rendered.
@@ -2288,16 +3599,16 @@ in full framerates.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="EDITING">EDITING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING%20THE%20PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="EDITING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#USING-EFFECTS">USING EFFECTS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#NAVIGATING-THE-PROJECT">NAVIGATING THE PROJECT</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">EDITING</h2>
+<h2 class="chapter">EDITING</h2>
 
-   <p>Editing comprises both the time domain and the track domain.  Since the
+<p>Editing comprises both the time domain and the track domain.  Since the
 timeline consists of a stack of tracks, you need to worry about how to
 sort and create tracks in addition to what time certain media appears
 on a track.
@@ -2327,34 +3638,34 @@ end point for the active region is defined.
 was much faster than if you had to copy all the media affected by an
 edit.  Editing only affects pointers to source material, so if you want
 to have a media file at the end of your editing session which
-represents the editing decisions, you need to <em>render</em> it. 
-See <a href="#RENDERING%20FILES">RENDERING FILES</a>.
+represents the editing decisions, you need to <b>render</b> it. 
+See <a href="#RENDERING-FILES">RENDERING FILES</a>.
 
    <p>Every track on the timeline has a set of attributes on
-the left, the most important of which is the <em>arm track</em>
+the left, the most important of which is the <b>arm track</b>
 attribute.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#THE%20PATCHBAY">THE PATCHBAY</a>:            Enabling different features on different tracks
-<li><a accesskey="2" href="#NUDGING%20TRACKS">NUDGING TRACKS</a>:          Moving entire tracks horizontally
-<li><a accesskey="3" href="#MANIPULATING%20TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>:     Moving whole tracks around
-<li><a accesskey="4" href="#TWO%20SCREEN%20EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>:      Using two video windows to edit
-<li><a accesskey="5" href="#DRAG%20AND%20DROP%20EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>:   Dragging objects to edit
-<li><a accesskey="6" href="#CUT%20AND%20PASTE%20EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>:   Editing media like text
+<li><a accesskey="1" href="#THE-PATCHBAY">THE PATCHBAY</a>:            Enabling different features on different tracks
+<li><a accesskey="2" href="#NUDGING-TRACKS">NUDGING TRACKS</a>:          Moving entire tracks horizontally
+<li><a accesskey="3" href="#MANIPULATING-TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>:     Moving whole tracks around
+<li><a accesskey="4" href="#TWO-SCREEN-EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>:      Using two video windows to edit
+<li><a accesskey="5" href="#DRAG-AND-DROP-EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>:   Dragging objects to edit
+<li><a accesskey="6" href="#CUT-AND-PASTE-EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>:   Editing media like text
 <li><a accesskey="7" href="#TRIMMING">TRIMMING</a>:                Changing in and out points
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="THE%20PATCHBAY">THE PATCHBAY</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#NUDGING%20TRACKS">NUDGING TRACKS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
-<br>
+<a name="THE-PATCHBAY"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#NUDGING-TRACKS">NUDGING TRACKS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">THE PATCHBAY</h3>
+<h3 class="section">8.1 THE PATCHBAY</h3>
 
-   <p>On the left of the timeline is a region affectionately known as the
+<p>On the left of the timeline is a region affectionately known as the
 patchbay.  The patchbay enables features specific to each track.  All
 tracks have a text area for naming the track.
 
@@ -2366,20 +3677,23 @@ The effects appear below the media for the track if they exist.
 
    <p>All tracks have the following row of toggles for several features.
 
-<br><p>
-   <img src="track_attributes.png" alt="track_attributes.png">
-<em>Track attributes</em>
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+<img src="track_attributes.png" alt="track_attributes.png">
+<b>Track attributes</b>
 
    <p>If the toggle is colored, it is enabled.  If the toggle is the
 background color of most of the windows, it is disabled.  Click on the
 toggle to enable or disable the feature.  Several mouse operations
 speed up the configuration of several tracks at a time.
 
-   <p>Click on an attribute and drag across adjacent tracks to toggle the
-same attribute in those tracks.
+   <p>Click on an attribute and drag across adjacent tracks to copy the same
+attribute to those tracks.
 
-   <p>Hold down <b>shift</b> while clicking a track's attribute to toggle the
-attribute in all the tracks.
+   <p>Hold down <b>shift</b> while clicking a track's attribute to enable the
+attribute in the current track and toggle the attribute in all the
+other tracks.
 
    <p>Hold down <b>shift</b> while clicking an attribute.  Click until all the
 tracks except the selected one are disabled.  Then drag the cursor over
@@ -2388,16 +3702,18 @@ the adjacent track to enable the attribute in the adjacent track.
    <p>The other attributes affect the output of the track.
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 <b>Play track</b> determines whether the track is rendered or not.  If
 it's off, the track is not rendered.  However, if the track is chained
 to any other tracks, the other tracks perform all the effects in the
 chained track, regardless of play status.
-<br><p>
-     <li>
+     <pre class="sp">
+     
+     </pre>
+     
+<li>
 <b>Arm track</b> determines whether the track is armed or not.   Only the
-<em>armed tracks</em> are affected by editing operations.  Make sure you
+<b>armed tracks</b> are affected by editing operations.  Make sure you
 have enough armed destination tracks when you paste or splice material
 or some tracks in the material will get left out.
 
@@ -2407,28 +3723,45 @@ when loading files.  If the files are loaded with one of the insertion
 strategies which doesn't delete the existing project, the armed tracks
 will be used as destination tracks.
 
-     </p><li>
+     <p>Press <b>Tab</b> while the cursor is anywhere over a track to toggle the
+track arming status.
+
+     <p>Press <b>Shift-Tab</b> while the cursor is over a track to toggle the
+arming status of every other track.
+
+     <li>
 <b>Gang fader</b> causes the fader to track the movement of whatever other
 fader you're adjusting.  A fader is only ganged if the <b>arm track</b> is
 also on.  This is normally used to adjust audio levels on all the
-tracks simultaneously.
-<br><p>
-     <li>
+tracks simultaneously.  Gang also causes <b>Nudge</b> parameters to
+synchronise across all the ganged tracks.
+
+     <pre class="sp">
+     
+     </pre>
+     
+<li>
 <b>Draw media</b> determines if picons or waveforms are drawn on the
 track.  By default, some file formats load with this off while other
 file formats load with it on.  This depends on whether the file format
 takes a long time to draw on the timeline.  Merely set it to on if you
 want to see picons for any file format.
-<br><p>
-     <li>
+     <pre class="sp">
+     
+     </pre>
+     
+<li>
 <b>Mute track</b> causes the output to be thrown away once the track is
 completely rendered.  This happens whether or not <b>play track</b> is
 on.  If the track is part of an effect chain, the output of the effect
 chain track is overlayed on the final output even though it's routed
 back to another track.  Mute track is used to keep the effect chain
 track from overlapping the output of the source track.
-<br><p>
-     <li>
+     <pre class="sp">
+     
+     </pre>
+     
+<li>
 <b>Fader</b> All tracks have a fader, but the units of each fader depend
 on whether it's audio or video.  Click and drag the fader to fade the
 track in and out.  If it is ganged to other tracks of the same media
@@ -2440,16 +3773,16 @@ type, with the <b>arm</b> option enabled, the other faders should follow.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="NUDGING%20TRACKS">NUDGING TRACKS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#MANIPULATING%20TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE%20PATCHBAY">THE PATCHBAY</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
-<br>
+<a name="NUDGING-TRACKS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MANIPULATING-TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE-PATCHBAY">THE PATCHBAY</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">NUDGING TRACKS</h3>
+<h3 class="section">8.2 NUDGING TRACKS</h3>
 
-   <p>Each track has a nudge textbox in the patchbay under the fader and on
+<p>Each track has a nudge textbox in the patchbay under the fader and on
 the right.  You may have to expand the track to see it.  The nudge is
 the amount the track is shifted left or right during playback.  The
 track is not displayed shifted on the timeline, but it is shifted when
@@ -2463,53 +3796,59 @@ make the track play sooner.  The nudge units are either <b>seconds</b> or
 the native units for the track.  Select the units by <b>right clicking</b>
 on the nudge textbox and using the context sensitive menu.
 
+   <p>Nudge settings are ganged with the <b>Gang faders</b> toggle and the
+<b>Arm track</b> toggle.
+
+   <p>Use the mouse wheel over the nudge textbox to increment and decriment
+it.
+
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="MANIPULATING%20TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#TWO%20SCREEN%20EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#NUDGING%20TRACKS">NUDGING TRACKS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
-<br>
+<a name="MANIPULATING-TRACKS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#TWO-SCREEN-EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#NUDGING-TRACKS">NUDGING TRACKS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">MANIPULATING TRACKS</h3>
+<h3 class="section">8.3 MANIPULATING TRACKS</h3>
 
-   <p>Tracks in Cinelerra either contain audio or video.  There is no special
+<p>Tracks in Cinelerra either contain audio or video.  There is no special
 designation for tracks other than the type of media they contain.  When
 you create a new project, it contains a certain mumber of default
 tracks.  You can still add or delete tracks from a number of menus. 
-The <em>Tracks</em> menu contains a number of options for dealing with
+The <b>Tracks</b> menu contains a number of options for dealing with
 multiple tracks simultaneously.  Each track itself has a popup menu
 which affects one track.
 
    <p>Bring up the popup menu by moving over a track and right clicking.  The
 popup menu affects the track whether it's armed or not.
 
-   <p><em>Move up</em> and <em>move down</em> moves the one track up or down in
-the stack.  <em>Delete track</em> deletes the track.
+   <p><b>Move up</b> and <b>move down</b> moves the one track up or down in
+the stack.  <b>Delete track</b> deletes the track.
 
-   <p>Operations in the <em>Tracks</em> menu affect only tracks which are
+   <p>Operations in the <b>Tracks</b> menu affect only tracks which are
 armed.
 
-   <p><em>Move tracks up</em> and <em>Move tracks down</em> shift all the armed
+   <p><b>Move tracks up</b> and <b>Move tracks down</b> shift all the armed
 tracks up or down the stack.
 
-   <p><em>Delete tracks</em> deletes the armed tracks.
+   <p><b>Delete tracks</b> deletes the armed tracks.
 
-   <p><em>Delete last track</em> deletes the last track, whether it's armed or
-not.  Holding down the <em>d</em> key quickly deletes all the tracks.
+   <p><b>Delete last track</b> deletes the last track, whether it's armed or
+not.  Holding down the <b>d</b> key quickly deletes all the tracks.
 
-   <p><em>Concatenate tracks</em> is more complicated.  It takes every
-<em>playable</em> track and concatenates it to the end of the first
-<em>armed tracks</em>.  If there are two armed tracks followed by two
+   <p><b>Concatenate tracks</b> is more complicated.  It takes every
+<b>playable</b> track and concatenates it to the end of the first
+<b>armed tracks</b>.  If there are two armed tracks followed by two
 playable tracks, the concatenate operation puts the two playable tracks
 after the two armed tracks.  If there are three playable tracks
 instead, two tracks are put after the armed tracks and a third track is
 put on the end of the first armed track.  The destination track wraps
 around until all the playable tracks are concatenated.
 
-   <p>Finally, you'll want to create new tracks.  The <em>Audio</em> and
-<em>Video</em> menus each contain an option to add a track of their
+   <p>Finally, you'll want to create new tracks.  The <b>Audio</b> and
+<b>Video</b> menus each contain an option to add a track of their
 specific type.  In the case of audio, the new track is put on the
 bottom of the timeline and the output channel of the audio track is
 incremented by one.  In the case of video, the new track is put on the
@@ -2518,26 +3857,26 @@ New video tracks are overlayed on top of old tracks.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="TWO%20SCREEN%20EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#DRAG%20AND%20DROP%20EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#MANIPULATING%20TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
-<br>
+<a name="TWO-SCREEN-EDITING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DRAG-AND-DROP-EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MANIPULATING-TRACKS">MANIPULATING TRACKS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">TWO SCREEN EDITING</h3>
+<h3 class="section">8.4 TWO SCREEN EDITING</h3>
 
-   <p>This is the fastest way to construct a program out of movie files.  The
+<p>This is the fastest way to construct a program out of movie files.  The
 idea consists of viewing a movie file in one window and viewing the
 program in another window.  Sections of the movie file are defined in
 one window and transferred to the end of the program in the other
 window.
 
    <p>The way to begin a two screen editing session is to load some
-resources.  In <em>file-&gt;load</em> load some movies with the insertion
-mode <em>create new resources</em>.  You want the timeline to stay
+resources.  In <b>file-&gt;load</b> load some movies with the insertion
+mode <b>create new resources</b>.  You want the timeline to stay
 unchanged while new resources are brought in.  Go to the Resource
-Window and select the <em>media</em> folder.  The newly loaded resources
+Window and select the <b>media</b> folder.  The newly loaded resources
 should appear.  Drag a resource from the media side of the window over
 the Viewer window.
 
@@ -2546,21 +3885,20 @@ of source material that you want.  If there aren't, create new tracks
 or arm more tracks.
 
    <p>In the viewer window seek to the starting point of a clip you want to
-use.  Use either the <em>slider</em> or the <em>transport controls</em>. 
-Use the <em>preview region</em> to narrow down the search.  Set the
-starting point with the <img src="in_point_button.png" alt="in_point_button.png"> <em>in point button</em>.
+use.  Use either the <b>slider</b> or the <b>transport controls</b>. 
+Use the <b>preview region</b> to narrow down the search.  Set the
+starting point with the <img src="in_point_button.png" alt="in_point_button.png"> <b>in point button</b>.
 
    <p>Seek to the ending point of the clip you want to use.  Set the ending
-point with the <img src="out_point_button.png" alt="out_point_button.png"> <em>out point button</em>.  The
+point with the <img src="out_point_button.png" alt="out_point_button.png"> <b>out point button</b>.  The
 two points should now appear on the timebar and define a clip.
 
    <p>There are several things you can do with the clip now.
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 Splice <img src="splice_button.png" alt="splice_button.png"> inserts the clip in the timeline, pushing
-everything back.  If an <em>in point</em> or <em>out point</em> exists on
+everything back.  If an <b>in point</b> or <b>out point</b> exists on
 the timeline it's inserted there, otherwise it's inserted after the
 insertion point.  After that, the insertion point moves to the end of
 the clip.  If there is no in/out point, the insertion point will be
@@ -2569,7 +3907,7 @@ up the program by splicing.
 
      <li>
 Overwrite <img src="overwrite_button.png" alt="overwrite_button.png"> overwrites the region of the
-timeline with the clip.  If an <em>in point</em> or <em>out point</em>
+timeline with the clip.  If an <b>in point</b> or <b>out point</b>
 exists on the timeline it's overwritten there, otherwise it's
 overwritten after the insertion point.  If a region is highlighted or
 both in and out points exist the difference between the active region
@@ -2589,29 +3927,29 @@ Copy behaves the same as in cut and paste editing.
    <p>Two screen editing can be done purely by keybard shortcuts.  When you
 move the pointer over any button a tooltip should appear, showing what
 key is bound to that button.  In the Viewer window, the number pad keys
-control the transport and the <em>[ ] v</em> keys perform in/out points
+control the transport and the <b>[ ] v</b> keys perform in/out points
 and splicing.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="DRAG%20AND%20DROP%20EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#CUT%20AND%20PASTE%20EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#TWO%20SCREEN%20EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
-<br>
+<a name="DRAG-AND-DROP-EDITING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CUT-AND-PASTE-EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#TWO-SCREEN-EDITING">TWO SCREEN EDITING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">DRAG AND DROP EDITING</h3>
+<h3 class="section">8.5 DRAG AND DROP EDITING</h3>
 
-   <p>The answer is yes, you can you create a bunch of clips and drag them on
+<p>The answer is yes, you can you create a bunch of clips and drag them on
 the timeline.  You can also drag edits around the timeline.
 
-   <p>Load some files using <em>file-&gt;load</em>.  Set the insertion mode to
-<em>Create new resources</em>.  This loads the files into the Resource
+   <p>Load some files using <b>file-&gt;load</b>.  Set the insertion mode to
+<b>Create new resources</b>.  This loads the files into the Resource
 Window.  Create some audio and video tracks on the timeline using the
 video and audio menus.
 
-   <p>Open the <em>Media</em> folder in the resource window.  Drag a media file
+   <p>Open the <b>Media</b> folder in the resource window.  Drag a media file
 from the resource window to the timeline.  If the media has video, drag
 it onto a video track.  If the media is pure audio, drag it onto an
 audio track.
@@ -2636,19 +3974,19 @@ behavior of SHIFT and CTRL changes depending on if the resources are in
 text or icons.
 
    <p>To display the resources as text or icons, right click inside the media
-list.  Select either <em>display icons</em> or <em>display text</em> to
+list.  Select either <b>display icons</b> or <b>display text</b> to
 change the list format.
 
-   <p>When displaying text in the resource window <em>SHIFT-clicking</em> on
+   <p>When displaying text in the resource window <b>SHIFT-clicking</b> on
 media files extends the number of highlighted selections. 
-<em>CTRL-clicking</em> on media files in text mode selects additional
+<b>CTRL-clicking</b> on media files in text mode selects additional
 files one at a time.
 
-   <p>When displaying icons in the resource window <em>SHIFT-clicking</em> or
-<em>CTRL-clicking</em> selects media files one at a time.
+   <p>When displaying icons in the resource window <b>SHIFT-clicking</b> or
+<b>CTRL-clicking</b> selects media files one at a time.
 
    <p>In addition to dragging media files, if you create clips and open the
-<em>clip</em> folder you can drag clips on the timeline.
+<b>clip</b> folder you can drag clips on the timeline.
 
    <p>In the timeline there is further dragging functionality.  To enable the
 dragging functionality of the timeline, select the arrow toggle
@@ -2662,16 +4000,16 @@ sort movie scenes, and give better NAB demos but not much else.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="CUT%20AND%20PASTE%20EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#TRIMMING">TRIMMING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#DRAG%20AND%20DROP%20EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
-<br>
+<a name="CUT-AND-PASTE-EDITING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#TRIMMING">TRIMMING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DRAG-AND-DROP-EDITING">DRAG AND DROP EDITING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">CUT AND PASTE EDITING</h3>
+<h3 class="section">8.6 CUT AND PASTE EDITING</h3>
 
-   <p>This is the traditional method of editing in audio editors.  In the
+<p>This is the traditional method of editing in audio editors.  In the
 case of Cinelerra, you either need to start a second copy of Cinelerra
 and copy from one copy to the other, copy from different tracks in the
 same copy, or load a media file into the Viewer and copy from there.
@@ -2704,9 +4042,9 @@ source waveform and set labels for the destination region of the
 destination waveform.  Perform a cut, clear the in/out points, select
 the region between the labels, and perform a paste.
 
-   <p>A final operation in cut and paste editing is the <em>edit-&gt;clear</em>
+   <p>A final operation in cut and paste editing is the <b>edit-&gt;clear</b>
 operation.  If a region is highlighted or in/out points exist, the
-affected region is cleared by <em>edit-&gt;clear</em>.  But if the insertion
+affected region is cleared by <b>edit-&gt;clear</b>.  But if the insertion
 point is over an edit boundary and the edits on each side of the edit
 boundary are the same resource, the edits are combined into one edit
 comprised by the resource.  The start of this one edit is the start of
@@ -2715,15 +4053,15 @@ edit.  This either results in the edit expanding or shrinking.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="TRIMMING">TRIMMING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#CUT%20AND%20PASTE%20EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
-<br>
+<a name="TRIMMING"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CUT-AND-PASTE-EDITING">CUT AND PASTE EDITING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#EDITING">EDITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">TRIMMING</h3>
+<h3 class="section">8.7 TRIMMING</h3>
 
-   <p>With some edits on the timeline it's possible to do trimming.  By
+<p>With some edits on the timeline it's possible to do trimming.  By
 trimming you shrink or grow the edit boundaries by dragging them.  In
 either drag and drop mode or cut and paste mode, move the cursor over
 an edit boundary until it changes shape.  The cursor will either be an
@@ -2740,7 +4078,7 @@ preferences. See <a href="#INTERFACE">INTERFACE</a>.
 button but whether the beginning or end of the edit is being dragged. 
 When you release the mouse button, the trimming operation is performed.
 
-   <p>In a <em>Drag all following edits</em> operation, the beginning of the
+   <p>In a <b>Drag all following edits</b> operation, the beginning of the
 edit either cuts data from the edit if you move it forward or pastes
 new data from before the edit if you move it backward.  The end of the
 edit pastes data into the edit if you move it forward or cuts data from
@@ -2748,13 +4086,13 @@ the end of the edit if you move it backward.  All the edits thereafter
 shift.  Finally, if you drag the end of the edit past the start of the
 edit, the edit is deleted.
 
-   <p>In a <em>Drag only one edit</em> operation, the behavior is the same when
+   <p>In a <b>Drag only one edit</b> operation, the behavior is the same when
 you drag the beginning or end of an edit.  The only difference is none
 of the other edits in the track shift.  Instead, anything adjacent to
 the current edit expands or shrinks to fill gaps left by the drag
 operation.
 
-   <p>In a <em>Drag source only</em> operation, nothing is cut or pasted.  If
+   <p>In a <b>Drag source only</b> operation, nothing is cut or pasted.  If
 you move the beginning or end of the edit forward, the source reference
 in the edit shifts forward.  If you move the beginning or end of the
 edit backward, the source reference shifts backward.  Where the edit
@@ -2771,16 +4109,16 @@ tracks to prevent edits from getting affected.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#SETTING%20PROJECT%20ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#EDITING">EDITING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="USING-EFFECTS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#EDITING">EDITING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">USING EFFECTS</h2>
+<h2 class="chapter">USING EFFECTS</h2>
 
-   <p>It would be sufficient to perform all changes to the timeline using
+<p>It would be sufficient to perform all changes to the timeline using
 editing operations, but this isn't very extensible.  Certain timeline
 changes should produce a different effect in the output without
 involving a unique procedure to apply each change.  This is why we have
@@ -2790,23 +4128,23 @@ effects.
 applied using the same procedure.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#REALTIME%20EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#RENDERED%20EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>
-<li><a accesskey="4" href="#LADSPA%20EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#REALTIME-EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>
+<li><a accesskey="2" href="#RENDERED-EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>
+<li><a accesskey="3" href="#TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>
+<li><a accesskey="4" href="#LADSPA-EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="REALTIME%20EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#RENDERED%20EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>
-<br>
+<a name="REALTIME-EFFECTS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#RENDERED-EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#USING-EFFECTS">USING EFFECTS</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">REALTIME EFFECTS</h3>
+<h3 class="section">9.1 REALTIME EFFECTS</h3>
 
-   <p>These are layered under the track they apply to.  They process the
+<p>These are layered under the track they apply to.  They process the
 track when the track is played back, with no permanent storage of the
 output except when the project is rendered.
 
@@ -2832,45 +4170,44 @@ on and so forth.
 
    <p>In addition to dragging from the resource window, effects may be
 applied to a track by a popup menu.  Right click on a track and select
-<em>Attach effect</em> from the popup.  The attach effect dialog gives
+<b>Attach effect</b> from the popup.  The attach effect dialog gives
 you more control than pure dragging and dropping.  For one thing, the
 attach effect dialog lets you attach two more types of effects: shared
-effects and shared tracks.  Select a plugin from the <em>Plugins</em>
-column and hit <em>Attach</em> under the plugins column to attach it. 
+effects and shared tracks.  Select a plugin from the <b>Plugins</b>
+column and hit <b>Attach</b> under the plugins column to attach it. 
 The effect is the same as if the effect was dragged from the resource
 window.
 
    <p>When an effect exists under a track, it most often needs to be
 configured.  Go to the effect and right click on it to bring up the
-effect popup.  In the effect popup is a <em>show</em> option.  The show
+effect popup.  In the effect popup is a <b>show</b> option.  The show
 option causes the GUI for the effect to appear under the cursor.  Most
 effects have GUI's but some don't.  If the effect doesn't have a GUI,
-nothing pops up when the <em>show</em> option is selected.  When you
+nothing pops up when the <b>show</b> option is selected.  When you
 tweek parameters in the effect GUI, the parameters normally effect the
 entire duration of the effect.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#REALTIME%20EFFECT%20TYPES">REALTIME EFFECT TYPES</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#EDITING%20REALTIME%20EFFECTS">EDITING REALTIME EFFECTS</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#REALTIME-EFFECT-TYPES">REALTIME EFFECT TYPES</a>
+<li><a accesskey="2" href="#EDITING-REALTIME-EFFECTS">EDITING REALTIME EFFECTS</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="REALTIME%20EFFECT%20TYPES">REALTIME EFFECT TYPES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING%20REALTIME%20EFFECTS">EDITING REALTIME EFFECTS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#REALTIME%20EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>
-<br>
+<a name="REALTIME-EFFECT-TYPES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING-REALTIME-EFFECTS">EDITING REALTIME EFFECTS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#REALTIME-EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">REALTIME EFFECT TYPES</h4>
+<h4 class="subsection">9.1.1 REALTIME EFFECT TYPES</h4>
 
-   <p>The two other effect types supported by the Attach Effect dialog are
+<p>The two other effect types supported by the Attach Effect dialog are
 recycled effects.  In order to use a recycled effect, three requiremenets
 must be met:
 
      <ul>
-
-     <li>There must be other effects in the timeline.
+<li>There must be other effects in the timeline.
 
      <li>
 The other effects must be of the same type as the track you're
@@ -2887,13 +4224,13 @@ The insertion point or selected region must start inside the other effects.
 case of a shared track, there merely must be another track on the
 timeline of the same type as the track you're applying an effect to. 
 If you right clicked on a video track to attach an effect, there won't
-be anything in the <em>shared tracks</em> column if no other video track
+be anything in the <b>shared tracks</b> column if no other video track
 exists.  If you right clicked on an audio track there won't be anything
 in the shared track column if no other audio track exists.
 
    <p>If shared effects or shared tracks are available, they appear in the
-<em>shared effects</em> and <em>shared tracks</em> columns.  The
-<em>attach</em> button under each column causes anything highlighted in
+<b>shared effects</b> and <b>shared tracks</b> columns.  The
+<b>attach</b> button under each column causes anything highlighted in
 the column to be attached under the current track.
 
    <p>Shared effects and shared tracks allow very unique things to be done. 
@@ -2911,9 +4248,9 @@ them and either mix the two tracks together or use one track to stage
 some value.  The reverb mixes tracks together to simulate ambience. 
 The compressor uses one of the sharing tracks as the trigger.
 
-   <p>When an original track has a <em>shared track</em> as one of its effects,
+   <p>When an original track has a <b>shared track</b> as one of its effects,
 the shared track itself is used as a realtime effect.  This is more
-commonly known as <em>bouncing tracks</em> but Cinelerra achieves the
+commonly known as <b>bouncing tracks</b> but Cinelerra achieves the
 same operation by attaching shared tracks.  The fade and any effects in
 the shared track are applied to the original track.  Once the shared
 track has processed the data, the original track performs any effects
@@ -2939,15 +4276,15 @@ track it has to be composited before the original track is composited.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="EDITING%20REALTIME%20EFFECTS">EDITING REALTIME EFFECTS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#REALTIME%20EFFECT%20TYPES">REALTIME EFFECT TYPES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#REALTIME%20EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>
-<br>
+<a name="EDITING-REALTIME-EFFECTS"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#REALTIME-EFFECT-TYPES">REALTIME EFFECT TYPES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#REALTIME-EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>
+
 </div>
 
-<h4 class="subsection">EDITING REALTIME EFFECTS</h4>
+<h4 class="subsection">9.1.2 EDITING REALTIME EFFECTS</h4>
 
-   <p>Many operations exist for manipulating effects once they are in the
+<p>Many operations exist for manipulating effects once they are in the
 timeline.  Because mixing effects and media is such complex business,
 the methods used in editing effects aren't as concise as cutting and
 pasting.  Some of the editing happens by dragging in/out points, some
@@ -2957,7 +4294,7 @@ dragging effects.
    <p>Normally when you edit tracks, the effects follow the editing
 decisions.  If you cut from a track, the effect shrinks.  If you drag
 edit in/out points, the effect changes length.  This behavior can be
-disabled by selecting <em>Settings-&gt;edit effects</em> in the project
+disabled by selecting <b>Settings-&gt;edit effects</b> in the project
 window.  This decouples effects from editing operations, but what if
 you just want to edit the effects?
 
@@ -2967,8 +4304,8 @@ of the effect, it performs an edit just like dragging the end of a
 track does.
 
    <p>The three editing behaviors of track trimming apply to effect trimming
-and they are bound to the mouse buttons that you set in <em>interface
-preferences</em>. See <a href="#INTERFACE">INTERFACE</a>.  When you perform a trim edit on an
+and they are bound to the mouse buttons that you set in <b>interface
+preferences</b>. See <a href="#INTERFACE">INTERFACE</a>.  When you perform a trim edit on an
 effect, the effect boundary is moved by dragging on it.  Unlike track
 editing, the effect has no source length.  You can extend the end of an
 effect as much as desired without being limited.
@@ -2987,14 +4324,20 @@ the row unoccupied by the trimming operation.  Realtime effects are
 organized into rows under the track.  Each row can have multiple
 effects.
 
+   <p>In some cases you'll want a trimming operation to change only one row
+of effects.  This can be achieved by first positioning the insertion
+point on the start or end of the effect.  Then press <b>shift</b> while
+beginning the trimming operation.  This causes the operation to change
+only one row of effects.
+
    <p>In addition to trimming, you can move effects up or down.  Every track
 can have a stack of effects under it.  By moving an effect up or down
 you change the order in which effects are processed in the stack.  Go
 to an effect and right click to bring up the effect menu.  The
-<em>Move up</em> and <em>Move down</em> options move the effect up or down.
+<b>Move up</b> and <b>Move down</b> options move the effect up or down.
 
    <p>When you're moving effects up or down, be aware that if they're shared
-as <em>shared effects</em>, any references will be pointing to a
+as <b>shared effects</b>, any references will be pointing to a
 different effect after the move operation.
 
    <p>Finally, there's dragging of effects.  Dragging effects works just like
@@ -3005,33 +4348,33 @@ reference to a shared effect, the reference will usually point to the
 wrong effect afterwards.
 
    <p>Right click on an effect to bring up a menu for the effect.  Select
-<em>attach...</em> to change the effect or change the reference if it is
+<b>attach...</b> to change the effect or change the reference if it is
 a shared effect.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="RENDERED%20EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#REALTIME%20EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>
-<br>
+<a name="RENDERED-EFFECTS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#REALTIME-EFFECTS">REALTIME EFFECTS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#USING-EFFECTS">USING EFFECTS</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">RENDERED EFFECTS</h3>
+<h3 class="section">9.2 RENDERED EFFECTS</h3>
 
-   <p>Another type of effect is performed on a section of the track and the
+<p>Another type of effect is performed on a section of the track and the
 result stored somewhere before it is played back.  The result is
 usually pasted into the track to replace the original data.
 
    <p>The rendered effects are not listed in the resource window but instead
-are accessed through the <em>Audio-&gt;Render effect</em> and
-<em>Video-&gt;Render effect</em> menu options.  Each of these menu options
+are accessed through the <b>Audio-&gt;Render effect</b> and
+<b>Video-&gt;Render effect</b> menu options.  Each of these menu options
 brings up a dialog for the rendered effect.  Rendered effects apply to
 only one type of track, either audio or video.  If no tracks of the
 type exist, an error pops up.
 
    <p>A region of the timeline to apply the effect to must be defined before
-selecting <em>Render effect...</em>.  If no in/out points and no
+selecting <b>Render effect...</b>.  If no in/out points and no
 highlighted region exists, the entire region after the insertion point
 is treated as the affected region.  Otherwise, the region between the
 in/out points or the highlighted region is the affected region.
@@ -3041,8 +4384,8 @@ rendered effects.  The difference here is that the realtime effects are
 rendered to disk and not applied under the track.  Highlight an effect
 in the list to designate it as the one being performed.
 
-   <p>Define a file to render the effect to in the <em>Select a file to
-render to</em> box.  The <img src="magnify.png" alt="magnify.png"> magnifying glass allows file
+   <p>Define a file to render the effect to in the <b>Select a file to
+render to</b> box.  The <img src="magnify.png" alt="magnify.png"> magnifying glass allows file
 selection from a list.
 
    <p>Select a file format which can handle the track type.  The
@@ -3060,23 +4403,23 @@ It should be noted that even though the effect applies only to audio or
 video, the insertion strategy applies to all tracks just like a
 clipboard operation.
 
-   <p>When you click <em>OK</em> in the effect dialog, it calls the GUI of the
+   <p>When you click <b>OK</b> in the effect dialog, it calls the GUI of the
 effect.  If the effect is also a realtime effect, a second GUI appears
 to prompt for acceptance or rejection of the current settings.  After
 accepting the settings, the effect is processed.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#LADSPA%20EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#RENDERED%20EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>
-<br>
+<a name="TRANSITIONS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#LADSPA-EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#RENDERED-EFFECTS">RENDERED EFFECTS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#USING-EFFECTS">USING EFFECTS</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">TRANSITIONS</h3>
+<h3 class="section">9.3 TRANSITIONS</h3>
 
-   <p>When one edit ends and another edit begins, the default behaviour is to
+<p>When one edit ends and another edit begins, the default behaviour is to
 have the first edit's output immediately become the output of the
 second edit when played back.  Transitions are a way for the first
 edit's output to become the second edit's output with different
@@ -3084,19 +4427,19 @@ variations.
 
    <p>Cinelerra supports audio and video transitions, all of which are listed
 in the resource window.  Transitions may only apply to the matching
-track type.  Transitions under <em>audio transitions</em> can only apply
-to audio tracks.  Transitions under <em>video transitions</em> can only
+track type.  Transitions under <b>audio transitions</b> can only apply
+to audio tracks.  Transitions under <b>video transitions</b> can only
 apply to video tracks.
 
    <p>Load a video file and cut a section from the center so the edit point
 is visible on the timeline.  Go the resource window and click on the
-<em>Video transitions</em> folder.  Drag a transition from the transition
+<b>Video transitions</b> folder.  Drag a transition from the transition
 list onto the second video edit on the timeline.  A box highlights over
 where the transition will appear.  Releasing it over the second edit
 applies the transition between the first and second edit.
 
    <p>You can now scrub over the transition with the transport controls and
-watch the output in the <em>Compositor window</em>.  Scrubbing with the
+watch the output in the <b>Compositor window</b>.  Scrubbing with the
 insertion point doesn't normally show transitions because the
 transition durations are usually too short.  The exact point in time
 when the transition takes effect isn't straightforward.  It starts when
@@ -3106,18 +4449,18 @@ after the edit point to fill the transition into the second edit.
 
    <p>Once the transition is in place, it can be edited similarly to an
 effect.  Move the pointer over the transition and right click to bring
-up the transition menu.  The <em>show</em> option brings up specific
+up the transition menu.  The <b>show</b> option brings up specific
 parameters for the transition in question if there are any.  The
-<em>length</em> option adjusts the length of the transition in seconds. 
+<b>length</b> option adjusts the length of the transition in seconds. 
 Once these two parameters are set, they are applied to future
-transitions until they are changed again.  Finally, the <em>detach</em>
+transitions until they are changed again.  Finally, the <b>detach</b>
 option removes the transition from the timeline.
 
    <p>Dragging and dropping transitions from the Resource window to the
 Program window can be really slow and tiring.  Fortunately, once you
-drag a transition from the Resource window, the <em>U</em> and <em>u</em>
-keys will paste the same transition.  The <em>U</em> key pastes the last
-video transition and the <em>u</em> key pastes the last audio transition
+drag a transition from the Resource window, the <b>U</b> and <b>u</b>
+keys will paste the same transition.  The <b>U</b> key pastes the last
+video transition and the <b>u</b> key pastes the last audio transition
 on all the recordable tracks.  If the insertion point or in point is
 over an edit, the beginning of the edit is covered by the transition.
 
@@ -3130,15 +4473,15 @@ disturbance.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="LADSPA%20EFFECTS">LADSPA EFFECTS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>
-<br>
+<a name="LADSPA-EFFECTS"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#TRANSITIONS">TRANSITIONS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#USING-EFFECTS">USING EFFECTS</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">LADSPA EFFECTS</h3>
+<h3 class="section">9.4 LADSPA EFFECTS</h3>
 
-   <p>LADSPA effects are supported in realtime and rendered mode for audio. 
+<p>LADSPA effects are supported in realtime and rendered mode for audio. 
 The LADSPA plugins you get from the internet vary in quality.  Most
 can't be tweeked in realtime very easily and work better when
 rendered.  Some crash and some can only be applied to one track due to
@@ -3148,22 +4491,22 @@ simultaneous processing go beyond the majority of LADSPA users.  LADSPA
 effects appear in the audio folder as the hammer and screwdriver, to
 signify that they are Plugins for Linux Audio Developers.
 
-   <p>LADSPA Effects are enabled merely by setting the <em>LADSPA_PATH</em>
+   <p>LADSPA Effects are enabled merely by setting the <b>LADSPA_PATH</b>
 environment variable to the location of your LADSPA plugins or putting
-them in the <em>/usr/lib/cinelerra</em> directory.
+them in the <b>/usr/lib/cinelerra</b> directory.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SETTING%20PROJECT%20ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#USING%20EFFECTS">USING EFFECTS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#USING-EFFECTS">USING EFFECTS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</h2>
+<h2 class="chapter">10 SETTING PROJECT ATTRIBUTES</h2>
 
-   <p>When you play media files in Cinelerra, the media files have a certain
+<p>When you play media files in Cinelerra, the media files have a certain
 number of tracks, a certain frame size, a certain sample size, and so
 on and so forth.  No matter what the media file has; however, it is
 still played back according to the project attributes.  If an audio
@@ -3172,21 +4515,20 @@ resampled.  If a video file's frame size is different than the project
 attributes, it is composited on a black frame, either cropped or
 bordered with black.
 
-   <p>The project attributes are adjusted in <em>settings-&gt;format</em> and in
-to a more limited extent in <em>file-&gt;new</em>.  When you adjust project
-settings in <em>file-&gt;new</em> a new timeline is created with no data. 
+   <p>The project attributes are adjusted in <b>settings-&gt;format</b> and in
+to a more limited extent in <b>file-&gt;new</b>.  When you adjust project
+settings in <b>file-&gt;new</b> a new timeline is created with no data. 
 Every timeline created from this point uses the same settings.  When
-you adjust settings in <em>settings-&gt;format</em>, the timeline is not
+you adjust settings in <b>settings-&gt;format</b>, the timeline is not
 recreated with no data but every timeline created from this point uses
 the same settings.
 
    <p>In addition to the traditional settings for sample rate, frame rate,
-frame size, Cinelerra uses some unusual settings like <em>channel
-positions, color model, and aspect ratio.</em>
+frame size, Cinelerra uses some unusual settings like <b>channel
+positions, color model, and aspect ratio.</b>
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 Channel positions is the only setting which doesn't affect the output
 necessarily.  Click on a speaker icon and drag to change the position
 of a channel.  It is merely a convenience so when more than 2 channels
@@ -3195,15 +4537,20 @@ are used, the pan controls on the timeline are effective.  Channels 3,
 locations as channels 1 and 2 on a pan control.  Normally a 6 channel
 configuration would look like this:
 
-<br><p>
-<br><p>
+     <pre class="sp">
+     
+     
+     </pre>
      <img src="channelpositions.png" alt="channelpositions.png">
-<br><p>
-<br><p>
-     <p>But different channels can be positioned very close together to make
+     <pre class="sp">
+     
+     
+     </pre>
+     
+But different channels can be positioned very close together to make
 them have the same output.
 
-     </p><li>
+     <li>
 Color model is very important for video playback.  The video is stored
 on disk in one colormodel, normally compressed using a YUV derivative. 
 When played back, Cinelerra decompresses it from the file format
@@ -3218,43 +4565,67 @@ components and a certain number of bits for each component.  The
 packing order is printed on the left and the bit allocation is printed
 on the right.
 
-     <p><em>RGBA8888</em> uses red, green, blue, and alpha with 8 bits per
+     <p><b>RGB888</b> uses red, green, blue with 8 bits per channel.
+
+     <p><b>RGBA8888</b> uses red, green, blue, and alpha with 8 bits per
+channel.
+
+     <p><b>YUV888</b> uses luminance and color with 8 bits per channel.
+
+     <p><b>YUVA8888</b> uses luminance, color, and alpha with 8 bits per
+channel.
+
+     <p><b>RGB Float</b> uses red, green, blue with 32 bit floats per channel.
+
+     <p><b>RGBA Float</b> uses red, green, blue, and alpha with 32 bit floats per
 channel.
 
      <p>In order to do effects which involve alpha channels, a colormodel with
-an alpha channel must be selected.  These are RGBA8888, YUVA8888,
-RGBA16161616, YUVA16161616.  The 4 channel colormodels are notoriously
-slower than 3 channel colormodels, with the slowest being
-RGBA16161616.  Some effects, like fade, work around the need for alpha
-channels while other effects, like chromakey, require an alpha channel
-to do anything, so it's a good idea to try the effect without alpha
-channels.
+an alpha channel must be selected.  These are RGBA8888, YUVA8888, and
+RGBA Float.  The 4 channel colormodels are notoriously slower than 3
+channel colormodels, with the slowest being RGBA Float.  Some effects,
+like fade, work around the need for alpha channels while other effects,
+like chromakey, require an alpha channel to do anything, so it's a good
+idea to try the effect without alpha channels before settling on an
+alpha channel and slowing it down.
 
      <p>The YUV colormodels are usually faster than RGB colormodels when using
 compressed footage.  They also destroy fewer colors than RGB
 colormodels.  If footage stored as JPEG or MPEG is processed many times
 in RGB, the colors will fade while they won't if processed in YUV.
 
-     </p><li>
+     <p>Years of working with high dynamic range footage have shown floating
+point RGB to be the best format for high dynamic range.  While 16 bit
+integers were used in the past, these were too lossy and slow for the
+amount of improvement.
+
+     <p>RGB float doesn't destroy information when used with YUV source
+footage.  It also supports brightness above 100%.  Be aware that some
+effects, like Histogram, clip above 100%.
+
+     <li>
 Aspect ratio determines the shape of the video output when using the
 X11 video output.  The numbers in each direction can be any floating
 point number.  When drawn on the screen, video pixels are stretched to
 match the aspect ratio.
 
+     <p>Some file formats, like MPEG video, write the project aspect ratio to
+the file.
+
    </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="COMPOSITING">COMPOSITING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#SETTING%20PROJECT%20ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="COMPOSITING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SETTING-PROJECT-ATTRIBUTES">SETTING PROJECT ATTRIBUTES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">COMPOSITING</h2>
+<h2 class="chapter">11 COMPOSITING</h2>
 
-   <p>A large amount of Cinelerra's binary size is directed towards
+<p>A large amount of Cinelerra's binary size is directed towards
 compositing.  When you remove the letterboxing from a widescreen show,
 you're compositing.  Changing the resolution of a show, making a split
 screen, and fading in and out among other things are all compositing
@@ -3263,30 +4634,30 @@ operation and plays back through the compositing engine only then.
 Otherwise, it uses the fastest decoder available in the hardware.
 
    <p>Compositing operations are done on the timeline and in the Compositor
-window.  Shortcuts exist in the Resource window for changing project
-attributes.  Once some video files are on the timeline, the compositor
-window is a good place to try compositing.
+window.  Shortcuts exist in the Resource window for changing some
+compositing attributes.  Once some video files are on the timeline, the
+compositor window is a good place to try compositing.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#THE%20CAMERA%20AND%20PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#MASKS">MASKS</a>
-<li><a accesskey="3" href="#CROPPING">CROPPING</a>
-<li><a accesskey="4" href="#SAFE%20REGIONS">SAFE REGIONS</a>: 
-<li><a accesskey="5" href="#OVERLAY%20MODES">OVERLAY MODES</a>: 
-<li><a accesskey="6" href="#TRACK%20AND%20OUTPUT%20SIZES">TRACK AND OUTPUT SIZES</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#THE-CAMERA-AND-PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>
+<li><a accesskey="2" href="#MASKS">MASKS</a>
+<li><a accesskey="3" href="#CROPPING">CROPPING</a>
+<li><a accesskey="4" href="#SAFE-REGIONS">SAFE REGIONS</a>
+<li><a accesskey="5" href="#OVERLAY-MODES">OVERLAY MODES</a>
+<li><a accesskey="6" href="#TRACK-AND-OUTPUT-SIZES">TRACK AND OUTPUT SIZES</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="THE%20CAMERA%20AND%20PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#MASKS">MASKS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
-<br>
+<a name="THE-CAMERA-AND-PROJECTOR"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MASKS">MASKS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">THE CAMERA AND PROJECTOR</h3>
+<h3 class="section">11.1 THE CAMERA AND PROJECTOR</h3>
 
-   <p>In the compositor window, the most important functions are the
+<p>In the compositor window, the most important functions are the
 <img src="camera.png" alt="camera.png"> camera button and the <img src="projector.png" alt="projector.png"> projector
 button.  These control operation of the camera and projector.  Inside
 Cinelerra's compositing pipeline, the camera determines where in the
@@ -3297,24 +4668,28 @@ done.  Each track has a different temporary which is defined by the
 track size.  By resizing the tracks you can create splitscreens, pans,
 and zooms.
 
-<br><p>
-<br><p>
-   <img src="compositing_pipeline.png" alt="compositing_pipeline.png">
-<br><p>
-<br><p>
-   <p><em>Visual representation of the compositing pipeline</em>.
+   <pre class="sp">
+
+
+</pre>
+<img src="compositing_pipeline.png" alt="compositing_pipeline.png">
+   <pre class="sp">
+
+
+</pre>
+<b>Visual representation of the compositing pipeline</b>.
 
    <p>When editing the camera and projector in the compositing window, the
-first track with <em>record</em> enabled is the track affected.  Even if
+first track with <b>record</b> enabled is the track affected.  Even if
 the track is completely transparent, it's still the affected track.  If
 multiple video tracks exist, the easiest way to select one track for
-editing is to <em>shift-click</em> on the record icon of the track.  This
+editing is to <b>shift-click</b> on the record icon of the track.  This
 solos the track.
 
-   <p>When the <em>projector</em> button is enabled in the compositor window,
+   <p>When the <b>projector</b> button is enabled in the compositor window,
 you're in projector editing mode.  A guide box appears in the video
 window.  Dragging anywhere in the video window causes the guide box to
-move, hopefully along with the video.  <em>shift-dragging</em> anywhere
+move, hopefully along with the video.  <b>shift-dragging</b> anywhere
 in the video window causes the guide box to shrink and grow along with
 the video.  Once you've positioned the video with the projector, you're
 ready to master the camera.
@@ -3338,8 +4713,7 @@ camera and projector.  Right click over the video portion of the
 compositing window to bring up the menu.
 
      <ul>
-
-     <li>Reset Camera causes the camera to return to the center position.
+<li>Reset Camera causes the camera to return to the center position.
 
      <li>Reset Projector causes the projector to return to the center.
 
@@ -3347,7 +4721,7 @@ compositing window to bring up the menu.
 
    <p>The camera and projector have shortcut operations neither in the popup
 menu or represented in video overlays.  These are accessed in the
-<em>Tool window</em>.  Most operations in the Compositor window have a
+<b>Tool window</b>.  Most operations in the Compositor window have a
 tool window which is enabled by activating the <img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png">
 question mark.
 
@@ -3370,8 +4744,8 @@ the output.
 dimensions of the translation effect are set to the original size and
 the output dimensions are set to the reduced size.  To put the reduced
 video in the center section that the projector shows would require
-offsetting <em>out x and out y</em> by a complicated calculation. 
-Instead, we leave <em>out x and out y</em> at 0 and use the projector's
+offsetting <b>out x and out y</b> by a complicated calculation. 
+Instead, we leave <b>out x and out y</b> at 0 and use the projector's
 tool window.
 
    <p>Merely by selecting <img src="left_justify.png" alt="left_justify.png"> left justify and
@@ -3381,16 +4755,16 @@ output.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="MASKS">MASKS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#CROPPING">CROPPING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE%20CAMERA%20AND%20PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
-<br>
+<a name="MASKS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CROPPING">CROPPING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#THE-CAMERA-AND-PROJECTOR">THE CAMERA AND PROJECTOR</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">MASKS</h3>
+<h3 class="section">11.2 MASKS</h3>
 
-   <p>Masks select a region of the video for either displaying or hiding. 
+<p>Masks select a region of the video for either displaying or hiding. 
 Masks are also used in conjunction with another effect to isolate the
 effect to a certain region of the frame.  A copy of one video track may
 be delayed slightly and unmasked in locations where the one copy has
@@ -3410,30 +4784,34 @@ possible masks per track.  Each mask is defined separately, although
 they each perform the same operation, whether it's addition or
 subtraction.
 
-<br><p>
-<br><p>
-   <img src="compositing_pipeline2.png" alt="compositing_pipeline2.png">
-<br><p>
-<br><p>
-   <p><em>Compositing pipeline with masks</em>
+   <pre class="sp">
+
+
+</pre>
+<img src="compositing_pipeline2.png" alt="compositing_pipeline2.png">
+   <pre class="sp">
+
+
+</pre>
+<b>Compositing pipeline with masks</b>
 
    <p>To define a mask, go into the Compositor window and enable the
-<img src="mask.png" alt="mask.png"> <em>mask</em> toggle.  Now go over the video and
+<img src="mask.png" alt="mask.png"> <b>mask</b> toggle.  Now go over the video and
 click-drag.  Click-drag again in another part of the image to create
 each new point of the mask.  While it isn't the conventional bezier
 curve behavior, this masking interface performs in realtime what the
 effect of the mask is going to be.  Creating each point of the mask
 expands a rubber band curve.
 
-   <p>Once points are defined, they can be moved by <em>ctrl-dragging</em> in
+   <p>Once points are defined, they can be moved by <b>ctrl-dragging</b> in
 the vicinity of the corner.  This; however, doesn't smooth out the
 curve.  The in-out points of the bezier curve are accessed by
-<em>shift-dragging</em> in the vicinity of the corner.  Then
-<em>shift-dragging</em> near the in or out point causes the point to
+<b>shift-dragging</b> in the vicinity of the corner.  Then
+<b>shift-dragging</b> near the in or out point causes the point to
 move.
 
    <p>Finally, once you have a mask, the mask can be translated in one piece
-by <em>alt-dragging</em> the mask.  Mask editing in Cinelerra is
+by <b>alt-dragging</b> the mask.  Mask editing in Cinelerra is
 identical to how The Gimp edits masks except in this case the effect of
 the mask is always on.
 
@@ -3442,12 +4820,12 @@ video overlays.  These are represented in the tool window for masks.
 Selecting the <img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> question mark when the <img src="mask.png" alt="mask.png">
 mask toggle is highlighted brings up the mask options.
 
-   <p>The <em>mode</em> of the mask determines if the mask removes data or
+   <p>The <b>mode</b> of the mask determines if the mask removes data or
 makes data visible.  If the mode is subtractive, the mask causes video
 to disappear.  If the mode is additive, the mask causes video to appear
 and everything outside the mask to disappear.
 
-   <p>The <em>value</em> of the mask determines how extreme the addition or
+   <p>The <b>value</b> of the mask determines how extreme the addition or
 subtraction is.  In the subtractive mode, higher values subtract more
 alpha.  In the additive mode, higher values make the region in the mask
 brighter while the region outside the mask is always hidden.
@@ -3455,7 +4833,7 @@ brighter while the region outside the mask is always hidden.
    <p>The mask number determines which one of the 8 possible masks we're
 editing.  Each track has 8 possible masks.  When you click-drag in the
 compositor window, you're only editing one of the masks.  Change the
-value of <em>mask number</em> to cause another mask to be edited.  The
+value of <b>mask number</b> to cause another mask to be edited.  The
 previous mask is still active but only the curve overlay for the
 currently selected mask is visible.
 
@@ -3463,49 +4841,56 @@ currently selected mask is visible.
 mask in a single track uses the same value and mode.
 
    <p>The edges of a mask are hard by default but this rarely is desired. 
-The <em>feather</em> parameter determines how many pixels to feather the
+The <b>feather</b> parameter determines how many pixels to feather the
 mask.  This creates softer edges but takes longer to render.
 
    <p>Finally, there are parameters which affect one point on the current
-mask instead of the whole mask.  These are <em>Delete, x, y</em>.  The
+mask instead of the whole mask.  These are <b>Delete, x, y</b>.  The
 active point is defined as the last point dragged in the compositor
-window.  Any point can be activated merely by <em>ctrl-clicking</em> near
+window.  Any point can be activated merely by <b>ctrl-clicking</b> near
 it without moving the pointer.  Once a point is activated,
-<em>Delete</em> deletes it and <em>x, y</em> allow repositioning by numeric
+<b>Delete</b> deletes it and <b>x, y</b> allow repositioning by numeric
 entry.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="CROPPING">CROPPING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#SAFE%20REGIONS">SAFE REGIONS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#MASKS">MASKS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
-<br>
+<a name="CROPPING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SAFE-REGIONS">SAFE REGIONS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MASKS">MASKS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">CROPPING</h3>
+<h3 class="section">11.3 CROPPING</h3>
 
-   <p>Cropping changes the value of the output dimensions and the projector
+<p>Cropping changes the value of the output dimensions and the projector
 to reduce the visible picture area.  Enable the <img src="crop.png" alt="crop.png"> crop
-toggle and the <img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> tool window to perform cropping in
-the compositing window.  This draws a rectangle over the video. 
-Click-drag anywhere in the video to create a new rectangle.  Click-drag
-over any corner of the rectangle to reposition the corner.  The tool
-window allows text entry of the coordinates.  When the rectangle is
-positioned, hit the <em>do it</em> button in the tool window.
+toggle and the <img src="toolwindow.png" alt="toolwindow.png"> tool window in the <b>compositing
+window</b> to perform cropping.
+
+   <p>This draws a rectangle over the video.  Click-drag anywhere in the
+video to start a new rectangle.  Click-drag over any corner of the
+rectangle to reposition the corner.
+
+   <p>Alt-click in the cropping rectangle to translate the rectangle to any
+position without resizing it.
+
+   <p>The tool window allows text entry of the coordinates and executes the
+cropping operation.  When the rectangle is positioned, hit the <b>do
+it</b> button in the tool window to execute the cropping operation.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SAFE%20REGIONS">SAFE REGIONS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#OVERLAY%20MODES">OVERLAY MODES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#CROPPING">CROPPING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
-<br>
+<a name="SAFE-REGIONS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#OVERLAY-MODES">OVERLAY MODES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CROPPING">CROPPING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">SAFE REGIONS</h3>
+<h3 class="section">11.4 SAFE REGIONS</h3>
 
-   <p>On consumer displays the borders of the image are cut off and within
+<p>On consumer displays the borders of the image are cut off and within
 the cutoff point is a region which isn't always square like it is in
 the compositor window.  The borders are intended for scratch room and
 vertical blanking data.  You can show where these borders are by
@@ -3514,23 +4899,23 @@ the inner rectangle and keep action inside the outer rectangle.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="OVERLAY%20MODES">OVERLAY MODES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#TRACK%20AND%20OUTPUT%20SIZES">TRACK AND OUTPUT SIZES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#SAFE%20REGIONS">SAFE REGIONS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
-<br>
+<a name="OVERLAY-MODES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#TRACK-AND-OUTPUT-SIZES">TRACK AND OUTPUT SIZES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SAFE-REGIONS">SAFE REGIONS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">OVERLAY MODES</h3>
+<h3 class="section">11.5 OVERLAY MODES</h3>
 
-   <p>Every video track has an overlay mode, accessible by expanding the
+<p>Every video track has an overlay mode, accessible by expanding the
 track.  The overlay mode is a pulldown menu on the left under the
 fader.  When collapsed, it displays an icon representing the current
 overlay mode.
 
    <p>Select the <img src="expandpatch_checked.png" alt="expandpatch_checked.png"> expand track toggle to view all
 the options for a video track if you can't see the overlay mode.  The
-overlay mode of video tracks is <em>normal</em> by default.  Select other
+overlay mode of video tracks is <b>normal</b> by default.  Select other
 modes by clicking the overlay button and selecting an item from the
 popup menu.
 
@@ -3538,8 +4923,7 @@ popup menu.
 The different modes are summarized below.
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 <b>Normal</b> uses a traditional Porter-Diff equation to blend tracks with
 alpha.  When no alpha exists in the project color model, the new track
 always replaces the output.
@@ -3572,15 +4956,15 @@ track.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="TRACK%20AND%20OUTPUT%20SIZES">TRACK AND OUTPUT SIZES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#OVERLAY%20MODES">OVERLAY MODES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
-<br>
+<a name="TRACK-AND-OUTPUT-SIZES"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#OVERLAY-MODES">OVERLAY MODES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">TRACK AND OUTPUT SIZES</h3>
+<h3 class="section">11.6 TRACK AND OUTPUT SIZES</h3>
 
-   <p>The size of the temporary and the size of the output in our compositing
+<p>The size of the temporary and the size of the output in our compositing
 pipeline are independant and variable.  This fits into everything
 covered so far.  The camera's viewport is the temporary size.  Effects
 are processed in the temporary and are affected by the temporary size. 
@@ -3591,101 +4975,134 @@ than the output, the temporary is cropped.
 
    <p>The temporary size is defined as the track size.  Each track has a
 different size.  Right click on a track to bring up the track's menu. 
-Select <em>Resize Track</em> to resize the track to any arbitrary size. 
-Alternatively you can select <em>Match output size</em> to make the track
+Select <b>Resize Track</b> to resize the track to any arbitrary size. 
+Alternatively you can select <b>Match output size</b> to make the track
 the same size as the output.
 
-   <p>The output size is set in either <em>New</em> when creating a new project
-or <em>Settings-&gt;Format</em>.  In the Resource window there is another
+   <p>The output size is set in either <b>New</b> when creating a new project
+or <b>Settings-&gt;Format</b>.  In the Resource window there is another
 way to change the output size.  Right click on a video asset and select
-<em>Match project size</em> to conform the output to the asset.  When new
+<b>Match project size</b> to conform the output to the asset.  When new
 tracks are created, the track size always conforms to the output size
 specified by these methods.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#CAPTURING%20MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="KEYFRAMES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CAPTURING-MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMPOSITING">COMPOSITING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">KEYFRAMES</h2>
+<h2 class="chapter">12 KEYFRAMES</h2>
 
-   <p>Setting static compositing parameters isn't very useful most of the
-time.  Normally you need to move the camera around over time or change
-mask positions.  Masks need to follow objects.  We create dymanic
-changes by defining keyframes.  A keyframe is a certain point in time
-when the settings for one operation change.  In Cinelerra, there are
-keyframes for almost every compositing parameter and effect parameter.
+<p>When you change the fade, camera, projector, or other parameters for a
+track, they stay by default the same for the entire durection of the
+timeline.   Setting static parameters isn't very useful sometimes. 
+Normally you need to move the camera around over time or change mask
+positions.  Masks need to follow objects.  We create dymanic changes by
+defining keyframes.  A keyframe is a certain point in time when the
+settings for one operation change.  In Cinelerra, there are keyframes
+for almost every compositing parameter and effect parameter.
 
    <p>Whenever you adjust any parameter, the value is stored in a keyframe. 
 If the value is stored in a keyframe, why doesn't it always change? 
-The keyframe it is stored in is known as the <em>default keyframe</em>. 
-The default keyframe applies to the entire duration if no other
-keyframes are present.  The default keyframe is not drawn anywhere
-because it always exists.  The only way change occurs over time is if
-non-default keyframes are created.
+The keyframe it is stored in by default is known as the <b>default
+keyframe</b>.  The default keyframe applies to the entire duration if no
+other keyframes are present.  The default keyframe is not drawn
+anywhere because it always exists.  The only way change occurs over
+time is if non-default keyframes are created.
 
-   <p>Display keyframes for any parameter by using the <em>view</em> menu. 
-When keyframes are selected, they are drawn on the timeline over the
-tracks they apply to.
+   <p>Display keyframes for any parameter by using the <b>view</b> menu.  A
+faster way to toggle multiple keyframe types is to bring up
+<b>window-&gt;overlays</b>.  This window allows toggling of every parameter
+in the view menu.  When keyframes are selected, they are drawn on the
+timeline over the tracks they apply to.
+
+   <p>Keyframes come in many forms: curves, toggles, modes, and so on. 
+How to handle the different types of keyframes is described here.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#CURVE%20KEYFRAMES">CURVE KEYFRAMES</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#TOGGLE%20KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#AUTOMATIC%20KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>: 
-<li><a accesskey="4" href="#COMPOSITOR%20KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>: 
-<li><a accesskey="5" href="#EDITING%20KEYFRAMES">EDITING KEYFRAMES</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#CURVE-KEYFRAMES">CURVE KEYFRAMES</a>
+<li><a accesskey="2" href="#TOGGLE-KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>
+<li><a accesskey="3" href="#AUTOMATIC-KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>
+<li><a accesskey="4" href="#COMPOSITOR-KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>
+<li><a accesskey="5" href="#EDITING-KEYFRAMES">EDITING KEYFRAMES</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="CURVE%20KEYFRAMES">CURVE KEYFRAMES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#TOGGLE%20KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
-<br>
+<a name="CURVE-KEYFRAMES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#TOGGLE-KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">CURVE KEYFRAMES</h3>
+<h3 class="section">12.1 CURVE KEYFRAMES</h3>
 
-   <p>Fade and zoom settings are stored in bezier curves.  Go to
-<em>view-&gt;fade keyframes</em> or <em>view-&gt;...zoom</em> to show curves on
-the timeline.  It's sometimes easier to pull down the <em>view</em> menu
-and then use the keyboard shortcuts listed in the menu to enable or
-disable keyframes while the menu is visible.  In either arrow editing
-mode or i-beam editing mode, move the cursor over the curves in the
-timeline until it changes shape.  Then merely by clicking and dragging
-on the curve you can create a keyframe at the position.
+<p>Many parameters are stored in bezier curves.  Go to <b>view-&gt;fade</b> or
+<b>view-&gt;...zoom</b> to show curves on the timeline for those parameters. 
+In either arrow editing mode or i-beam editing mode, move the cursor
+over the curves in the timeline until it changes shape.  Then merely by
+clicking and dragging on the curve you can create a keyframe at the
+position.
 
    <p>After the keyframe is created, click drag on it again to reposition
 it.  When you click-drag a second keyframe on the curve, it creates a
-smooth ramp.  <em>ctrl-dragging</em> on a keyframe changes the value of
+smooth ramp.  <b>ctrl-dragging</b> on a keyframe changes the value of
 either the input control or the output control.  This affects the
 sharpness of the curve.  While the input control and the output control
 can be moved horizontally as well as vertically, the horizontal
 movement is purely for legibility and isn't used in the curve value.
 
    <p>You may remember that The Gimp and the Compositing masks all use
-<em>shift</em> to select control points so why does the timeline use
-<em>ctrl</em>?  When you <em>shift-drag</em> on a timeline curve, the
-keyframe jumps to the value of either the next or previous keyframe,
+<b>shift</b> to select control points so why does the timeline use
+<b>ctrl</b>?  When you <b>shift-drag</b> on a timeline curve, the
+keyframe snaps to the value of either the next or previous keyframe,
 depending on which exists.  This lets you set a constant curve value
 without having to copy the next or previous keyframe.
 
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#NAVIGATING-CURVE-KEYFRAMES">NAVIGATING CURVE KEYFRAMES</a>
+</ul>
+
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="TOGGLE%20KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#AUTOMATIC%20KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#CURVE%20KEYFRAMES">CURVE KEYFRAMES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
-<br>
+<a name="NAVIGATING-CURVE-KEYFRAMES"></a>
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CURVE-KEYFRAMES">CURVE KEYFRAMES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">TOGGLE KEYFRAMES</h3>
+<h4 class="subsection">12.1.1 NAVIGATING CURVE KEYFRAMES</h4>
+
+<p>There isn't much room on the timeline for a wide range of curve
+values.  You need to zoom the curves in and out vertically to have any
+variability.  This is done by 2 tools: the automation fit button
+<img src="fitautos.png" alt="fitautos.png"> and automation zoom menu <img src="autozoom.png" alt="autozoom.png">.
+
+   <p>The automation fit button scales and offsets the vertical range so the
+selected curve area appears in the timeline.  If a region of the
+timeline is highlighted by the cursor, only that region is scaled. 
+In/out points don't affect the zoomed region.  <b>Alt-f</b> also performs
+automation fitting.
+
+   <p>The automation zoom menu manually changes the vertical scaling of the
+curves in multiples of 2.  Click on its tumbler to change the zoom. 
+<b>Alt-Up and Alt-Dn</b> change the automation zoom from the keyboard.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="TOGGLE-KEYFRAMES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#AUTOMATIC-KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CURVE-KEYFRAMES">CURVE KEYFRAMES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
 
-   <p>Mute is the only toggle keyframe.  Mute keyframes determine where the
+</div>
+
+<h3 class="section">12.2 TOGGLE KEYFRAMES</h3>
+
+<p>Mute is the only toggle keyframe.  Mute keyframes determine where the
 track is processed but not rendered to the output.  Click-drag on these
 curves to create a keyframe.  Unlike curves, the toggle keyframe has
 only two values: on or off.  Ctrl and shift do nothing on toggle
@@ -3693,16 +5110,16 @@ keyframes.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="AUTOMATIC%20KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPOSITOR%20KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#TOGGLE%20KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
-<br>
+<a name="AUTOMATIC-KEYFRAMES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPOSITOR-KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#TOGGLE-KEYFRAMES">TOGGLE KEYFRAMES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">AUTOMATIC KEYFRAMES</h3>
+<h3 class="section">12.3 AUTOMATIC KEYFRAMES</h3>
 
-   <p>You may have noticed when a few fade curves are set up, moving the
+<p>You may have noticed when a few fade curves are set up, moving the
 insertion point around the curves causes the faders to reflect the
 curve value under the insertion point.  This isn't just to look cool. 
 The faders themselves can set keyframes in automatic keyframe mode. 
@@ -3715,7 +5132,7 @@ timeline.  Since automatic keyframes affect many parameters, it's best
 enabled just before you need a keyframe and disabled immediately
 thereafter.
 
-   <p>It's useful to go into the <em>View</em> menu and make the desired
+   <p>It's useful to go into the <b>View</b> menu and make the desired
 parameter visible before performing a change.  The location where the
 automatic keyframe is generated is under the insertion point.  If the
 timeline is playing back during a tweek, several automatic keyframes
@@ -3743,16 +5160,16 @@ time.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="COMPOSITOR%20KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING%20KEYFRAMES">EDITING KEYFRAMES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#AUTOMATIC%20KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
-<br>
+<a name="COMPOSITOR-KEYFRAMES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING-KEYFRAMES">EDITING KEYFRAMES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#AUTOMATIC-KEYFRAMES">AUTOMATIC KEYFRAMES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">COMPOSITOR KEYFRAMES</h3>
+<h3 class="section">12.4 COMPOSITOR KEYFRAMES</h3>
 
-   <p>Camera and projector translation is represented by two parameters: x
+<p>Camera and projector translation is represented by two parameters: x
 and y.  Therefore it is cumbersome to adjust with curves.  Cinelerra
 solves this problem by relying on automatic keyframes.  With a video
 track loaded, move the insertion point to the beginning of the track
@@ -3782,11 +5199,11 @@ interpolated.  In order to set the second keyframe you'll need to scrub
 after the second keyframe.
 
    <p>By default the motion path is a straight line, but it can be curved
-with control points.  <em>Ctrl-drag</em> to set either the in or out
+with control points.  <b>Ctrl-drag</b> to set either the in or out
 control point of the preceeding keyframe.  Once again, we depart from
-The Gimp because <em>shift</em> is already used for zoom.  After the in
+The Gimp because <b>shift</b> is already used for zoom.  After the in
 or out control points are extrapolated from the keyframe,
-<em>Ctrl-dragging</em> anywhere in the video adjusts the nearest control
+<b>Ctrl-dragging</b> anywhere in the video adjusts the nearest control
 point.  A control point can be out of view entirely yet still
 controllable.
 
@@ -3804,30 +5221,30 @@ keyframes, is always centered while the camera boxes move.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="EDITING%20KEYFRAMES">EDITING KEYFRAMES</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMPOSITOR%20KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
-<br>
+<a name="EDITING-KEYFRAMES"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMPOSITOR-KEYFRAMES">COMPOSITOR KEYFRAMES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">EDITING KEYFRAMES</h3>
+<h3 class="section">12.5 EDITING KEYFRAMES</h3>
 
-   <p>Keyframes can be shifted around and moved between tracks on the
+<p>Keyframes can be shifted around and moved between tracks on the
 timeline using similar cut and paste operations to editing media.  Only
-the keyframes selected in the <em>view</em> menu are affected by keyframe
+the keyframes selected in the <b>view</b> menu are affected by keyframe
 editing operations, however.
 
    <p>The most popular keyframe editing operation is replication of some
 curve from one track to the other, to make a stereo pair.  The first
 step is to solo the source track's record <img src="recordpatch_up.png" alt="recordpatch_up.png"> patch
-by <em>shift-clicking</em> on it.  Then either set in/out points or
-highlight the desired region of keyframes.  Go to <em>keyframes-&gt;copy
-keyframes</em> to copy them to the clipboard.  Solo the destination track's
-record <img src="recordpatch_up.png" alt="recordpatch_up.png"> patch by <em>shift-clicking</em> on it and
-go to <em>keyframes-&gt;paste keyframes</em> to paste the clipboard.
+by <b>shift-clicking</b> on it.  Then either set in/out points or
+highlight the desired region of keyframes.  Go to <b>keyframes-&gt;copy
+keyframes</b> to copy them to the clipboard.  Solo the destination track's
+record <img src="recordpatch_up.png" alt="recordpatch_up.png"> patch by <b>shift-clicking</b> on it and
+go to <b>keyframes-&gt;paste keyframes</b> to paste the clipboard.
 
    <p>The media editing commands are mapped to the keyframe editing commands
-by using the <em>shift</em> key instead of just the keyboard shortcut.
+by using the <b>shift</b> key instead of just the keyboard shortcut.
 
    <p>This leads to the most complicated part of keyframe editing, the
 default keyframe.  Remember that when no keyframes are set at all,
@@ -3835,38 +5252,38 @@ there is still a default keyframe which stores a global parameter for
 the entire duration.  The default keyframe isn't drawn because it
 always exists.  What if the default keyframe is a good value which you
 want to transpose between other non-default keyframes?  The
-<em>keyframes-&gt;copy default keyframe</em> and <em>keyframes-&gt;paste
-default keyframe</em> allow conversion of the default keyframe to a
+<b>keyframes-&gt;copy default keyframe</b> and <b>keyframes-&gt;paste
+default keyframe</b> allow conversion of the default keyframe to a
 non-default keyframe.
 
-   <p><em>Keyframes-&gt;copy default keyframe</em> copies the default keyframe to
+   <p><b>Keyframes-&gt;copy default keyframe</b> copies the default keyframe to
 the clipboard, no matter what region of the timeline is selected.  The
-<em>keyframes-&gt;paste keyframes</em> function may then be used to paste
+<b>keyframes-&gt;paste keyframes</b> function may then be used to paste
 the clipboard as a non-default keyframe.
 
    <p>If you've copied a non-default keyframe, it can be stored as the
-default keyframe by calling <em>keyframes-&gt;paste default keyframe</em>. 
+default keyframe by calling <b>keyframes-&gt;paste default keyframe</b>. 
 After using paste default keyframe to convert a non-default keyframe
 into a default keyframe, you won't see the value of the default
 keyframe reflected until all the non-default keyframes are removed.
 
    <p>Finally, there is a convenient way to delete keyframes besides
-selecting a region and calling <em>keyframes-&gt;clear keyframes</em>. 
+selecting a region and calling <b>keyframes-&gt;clear keyframes</b>. 
 Merely click-drag a keyframe before its preceeding keyframe or after
 its following keyframe on the track.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="CAPTURING%20MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="CAPTURING-MEDIA"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#KEYFRAMES">KEYFRAMES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">CAPTURING MEDIA</h2>
+<h2 class="chapter">13 CAPTURING MEDIA</h2>
 
-   <p>Ideally, all media would be stored on hard drives, CD-ROM, flash, or
+<p>Ideally, all media would be stored on hard drives, CD-ROM, flash, or
 DVD and loading it into Cinelerra would be a matter of loading a file. 
 In reality, very few sources of media can be accessed like a filesystem
 but instead rely on tape transport mechanisms and dumb I/O mechanisms
@@ -3874,13 +5291,13 @@ to transfer the data to computers.  These media types are imported into
 Cinelerra through the Record dialog.
 
    <p>The first step in recording is to configure the input device.  In
-<em>Settings-&gt;preferences</em> are a number of recording parameters
+<b>Settings-&gt;preferences</b> are a number of recording parameters
 described in configuration See <a href="#RECORDING">RECORDING</a>.  These parameters apply to
 recording no matter what the project settings are, because the
 recording parameters are usually the maximum capability of the
 recording hardware while project settings come and go.
 
-   <p>Go to <em>File-&gt;record</em> to record a dumb I/O source.  This prompts
+   <p>Go to <b>File-&gt;record</b> to record a dumb I/O source.  This prompts
 for an output format much like rendering does.  Once that's done, the
 record window and the record monitor pop up.
 
@@ -3889,8 +5306,7 @@ depending on if the file has audio or video, the discrete sections are
 always the same.
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 The output format area describes the format of the output file and the
 current position within it.
 
@@ -3909,10 +5325,12 @@ imported into the timeline and quit.
 
    </ul>
 
-   <img src="recording.png" alt="recording.png">
-<br><p>
-<br><p>
-   <p><em>Recording window areas</em>
+   <div class="block-image"><img src="recording.png" alt="recording.png"></div>
+   <pre class="sp">
+
+
+</pre>
+<b>Recording window areas</b>
 
    <p>Recording in Cinelerra is organized around batches.  A batch
 essentially defines a distinct output file for the recording.  For now
@@ -3927,24 +5345,24 @@ a single frame record button <img src="singleframe.png" alt="singleframe.png"> w
 frame.
 
    <p>When enough media is recorded, choose an insertion method from the
-<em>Insertion Strategy</em> menu and hit <em>close</em>.
+<b>Insertion Strategy</b> menu and hit <b>close</b>.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#BATCHES">BATCHES</a>
-<li><a accesskey="2" href="#EDITING%20TUNER%20INFORMATION">EDITING TUNER INFORMATION</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#BATCHES">BATCHES</a>
+<li><a accesskey="2" href="#EDITING-TUNER-INFORMATION">EDITING TUNER INFORMATION</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="BATCHES">BATCHES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING%20TUNER%20INFORMATION">EDITING TUNER INFORMATION</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CAPTURING%20MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>
-<br>
+<a name="BATCHES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#EDITING-TUNER-INFORMATION">EDITING TUNER INFORMATION</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CAPTURING-MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">BATCHES</h3>
+<h3 class="section">13.1 BATCHES</h3>
 
-   <p>Now we come to the concept of batches.  Batches try to make the dumb
+<p>Now we come to the concept of batches.  Batches try to make the dumb
 I/O look more like a filesystem.  Batches are traditionally used to
 divide tape into different programs and save the different programs as
 different files instead of recording straight through an entire tape. 
@@ -3960,52 +5378,51 @@ the record button is pressed.  Interactive recording starts immediately
 and uses the current batch to determine everything except start time. 
 By default, the current batch is configured to behave like tape.
 
-   <p>Batch recording happens when the <em>start</em> button is pressed.  In
-batch recording, the <em>start time</em> is the time the batch starts
+   <p>Batch recording happens when the <b>start</b> button is pressed.  In
+batch recording, the <b>start time</b> is the time the batch starts
 recording.
 
    <p>First, you'll want to create some batches.  Each batch has certain
 parameters and methods of adjustment.
 
      <ul>
-
-     <li>
-<em>On</em> determines whether the batch is included in batch recording
-operations.  Click the list row under <em>On</em> to enable or disable
+<li>
+<b>On</b> determines whether the batch is included in batch recording
+operations.  Click the list row under <b>On</b> to enable or disable
 batches.
 
      <li>
-<em>Path</em> is the file the batch is going to be recorded to.  The
+<b>Path</b> is the file the batch is going to be recorded to.  The
 filename specified in the record dialog is the name of the first batch,
 to simplify interactive recording, but the filename may be changed in
-the record window for any batch in the <em>edit batch</em> area.
+the record window for any batch in the <b>edit batch</b> area.
 
      <li>
-<em>News</em> shows whether the file exists or not.  This is a very
+<b>News</b> shows whether the file exists or not.  This is a very
 important attribute since there is no confirmation dialog if the file
 exists.  The first time you hit record, the file is opened.  If the
-file exists at this point it's erased.  News says <em>File exists</em> if
-it exists and <em>OK</em> if it doesn't.  Every time you resume recording
-in the same batch, the news should say <em>Open</em>, indicating the file
+file exists at this point it's erased.  News says <b>File exists</b> if
+it exists and <b>OK</b> if it doesn't.  Every time you resume recording
+in the same batch, the news should say <b>Open</b>, indicating the file
 is already opened and won't be erased in the next record button press.
 
      <p>If you change out of the current batch after recording, the file is
 closed.  Next time you change into the batch, the file will be erased.
 
-     </p><li>
-<em>Start time</em> is the 24 hour time of day the batch will start
+     <li>
+<b>Start time</b> is the 24 hour time of day the batch will start
 recording if in batch mode.  The start time may become a time of tape
 and reel number if deck control is implemented but for now it's a time
 of day.
 
      <li>
-<em>Duration</em> is the length of the batch.  It only has meaning if the
-<em>Mode</em> of the batch is <em>Timed</em>.  Once the recording length
-reaches <em>duration</em> the recording stops, whether in interactive or
+<b>Duration</b> is the length of the batch.  It only has meaning if the
+<b>Mode</b> of the batch is <b>Timed</b>.  Once the recording length
+reaches <b>duration</b> the recording stops, whether in interactive or
 batch mode.
 
      <li>
-<em>Source</em> has meaning only when the capturing hardware has multiple
+<b>Source</b> has meaning only when the capturing hardware has multiple
 sources.  Usually the source is a tuner channel or input.  When the
 current batch finishes and the next batch begins recording, the source
 is changed to what the next batch is set to.  This way multiple TV
@@ -4013,7 +5430,7 @@ stations can be recorded at different times.
 
    </ul>
 
-   <p>The record window has a notion of the <em>current batch</em>.  The
+   <p>The record window has a notion of the <b>current batch</b>.  The
 current batch is not the same as the batch which is highlighted in the
 batch list.  The current batch text is colored red in the batch list. 
 The highlighted batch is merely displayed in the edit batch section for
@@ -4024,9 +5441,9 @@ highlighting it, without changing the batch to be recorded.
 
    <p>All recording operations take place in the current batch.   If there
 are multiple batches, highlight the desired batch and hit
-<em>activate</em> to make it the current batch.  If the <em>start</em>
+<b>activate</b> to make it the current batch.  If the <b>start</b>
 button is pressed, the current batch flashes to indicate it's waiting
-for the start time in batch mode.  If the <em>record</em> button is
+for the start time in batch mode.  If the <b>record</b> button is
 pressed, the current batch is recorded immediately in interactive mode.
 
    <p>In batch and interactive recording modes, when the current batch
@@ -4044,15 +5461,15 @@ batch deletes the file.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="EDITING%20TUNER%20INFORMATION">EDITING TUNER INFORMATION</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#BATCHES">BATCHES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#CAPTURING%20MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>
-<br>
+<a name="EDITING-TUNER-INFORMATION"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#BATCHES">BATCHES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#CAPTURING-MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">EDITING TUNER INFORMATION</h3>
+<h3 class="section">13.2 EDITING TUNER INFORMATION</h3>
 
-   <p>Sometimes in the recording process and the configuration process,
+<p>Sometimes in the recording process and the configuration process,
 you'll need to define and select tuner channels to either record or
 play back to.  In the case of the Video4Linux and Buz recording
 drivers, tuner channels define the source.  When the Buz driver is also
@@ -4063,7 +5480,7 @@ channel button.  This brings up the channel editing window.  In this
 window you add, edit, and sort channels.  Also, for certain video
 drivers, you can adjust the picture quality.
 
-   <p>The <em>add</em> operation brings up a channel editing box.  The title of
+   <p>The <b>add</b> operation brings up a channel editing box.  The title of
 the channel appears in the channel list.  The source of the channel is
 the entry in the physical tuner's frequency table corresponding to the
 title.
@@ -4074,10 +5491,10 @@ together define which frequency table is selected for defining
 sources.  If the device supports multiple inputs, the input menu
 selects these.
 
-   <p>To sort channels, highlight the channel in the list and push <em>move
-up</em> or <em>move down</em> to move it.
+   <p>To sort channels, highlight the channel in the list and push <b>move
+up</b> or <b>move down</b> to move it.
 
-   <p>Once channels are defined, the <em>source</em> item in the record window
+   <p>Once channels are defined, the <b>source</b> item in the record window
 can be used to select channels for recording.  The same channel
 selecting ability also exists in the record monitor window.  Be aware
 channel selections in the record monitor window and the record window
@@ -4090,16 +5507,16 @@ the right order.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#CAPTURING%20MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="IMPROVING-PERFORMANCE"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CAPTURING-MEDIA">CAPTURING MEDIA</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">IMPROVING PERFORMANCE</h2>
+<h2 class="chapter">14 IMPROVING PERFORMANCE</h2>
 
-   <p>Let's get one thing perfectly clear.  Linux is not a very good
+<p>Let's get one thing perfectly clear.  Linux is not a very good
 desktop.  It's a server.  Most of what you'll find on modern Linux
 distributions are faceless, network-only programs strategicly designed
 to counteract one Microsoft server feature or another and not to
@@ -4108,28 +5525,28 @@ parameters on Linux, which ordinary people can adjust to make it behave
 more like a thoroughbred in desktop usage.
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#DISABLING%20SWAP%20SPACE">DISABLING SWAP SPACE</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#ENLARGING%20SOUND%20BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#FREEING%20MORE%20SHARED%20MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>: 
-<li><a accesskey="4" href="#SPEEDING%20UP%20THE%20HARD%20DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>: 
-<li><a accesskey="5" href="#DISABLING%20CRON">DISABLING CRON</a>: 
-<li><a accesskey="6" href="#REDUCING%20USB%20MOUSE%20SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>: 
-<li><a accesskey="7" href="#ASSORTED%20X%20TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>: 
-<li><a accesskey="8" href="#SPEEDING%20UP%20THE%20FILE%20SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>: 
-<li><a accesskey="9" href="#IMPROVING%20ZORAN%20VIDEO">IMPROVING ZORAN VIDEO</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#DISABLING-SWAP-SPACE">DISABLING SWAP SPACE</a>
+<li><a accesskey="2" href="#ENLARGING-SOUND-BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>
+<li><a accesskey="3" href="#FREEING-MORE-SHARED-MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>
+<li><a accesskey="4" href="#SPEEDING-UP-THE-HARD-DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>
+<li><a accesskey="5" href="#DISABLING-CRON">DISABLING CRON</a>
+<li><a accesskey="6" href="#REDUCING-USB-MOUSE-SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>
+<li><a accesskey="7" href="#ASSORTED-X-TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>
+<li><a accesskey="8" href="#SPEEDING-UP-THE-FILE-SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>
+<li><a accesskey="9" href="#IMPROVING-ZORAN-VIDEO">IMPROVING ZORAN VIDEO</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="DISABLING%20SWAP%20SPACE">DISABLING SWAP SPACE</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#ENLARGING%20SOUND%20BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="DISABLING-SWAP-SPACE"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#ENLARGING-SOUND-BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">DISABLING SWAP SPACE</h3>
+<h3 class="section">14.1 DISABLING SWAP SPACE</h3>
 
-   <p>On systems with lots of memory, Cinelerra sometimes runs better without
+<p>On systems with lots of memory, Cinelerra sometimes runs better without
 a swap space.  If you have 4 GB of RAM, you're probably better off
 without a swap space.  If you have 512MB of RAM, you should keep the
 swap.  If you want to do recording, you should probably disable swap
@@ -4142,8 +5559,7 @@ system, you start waiting for page swaps after using only 2 GB.
 Theoretically it should be a matter of running
 
 <pre class="example">     swapoff -a
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>Unfortunately, without a swap space the <b>kswapd</b> tasklet normally
 spins at 100%.  To eliminate this problem, edit <b>linux/mm/vmscan.c</b>. 
 In this file, put a line saying <b>return 0;</b> before it says
@@ -4151,22 +5567,21 @@ In this file, put a line saying <b>return 0;</b> before it says
 <pre class="example">          /*
         * Kswapd main loop.
         */
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>Then recompile the kernel.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="ENLARGING%20SOUND%20BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#FREEING%20MORE%20SHARED%20MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#DISABLING%20SWAP%20SPACE">DISABLING SWAP SPACE</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="ENLARGING-SOUND-BUFFERS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#FREEING-MORE-SHARED-MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DISABLING-SWAP-SPACE">DISABLING SWAP SPACE</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">ENLARGING SOUND BUFFERS</h3>
+<h3 class="section">14.2 ENLARGING SOUND BUFFERS</h3>
 
-   <p>In order to improve realtime performance, the audio buffers for all the
+<p>In order to improve realtime performance, the audio buffers for all the
 Linux sound drivers were limited from 128k to 64k.  For recording audio
 and video simultaneously and for most audio recording this causes
 dropouts.  Application of low latency and preemtible kernel patches
@@ -4188,25 +5603,21 @@ sound cards.  Edit <b>linux/drivers/sound/emu10k1/audio.c</b>
    <p>Where is says
 
 <pre class="example">     if (bufsize &gt;= 0x10000)
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>change it to say
 
 <pre class="example">     if (bufsize &gt; 0x40000)
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>Where is says
 
 <pre class="example">                  for (i = 0; i &lt; 8; i++)
                        for (j = 0; j &lt; 4; j++)
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>change it to say
 
 <pre class="example">                  for (i = 0; i &lt; 16; i++)
                        for (j = 0; j &lt; 4; j++)
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>In <b>linux/drivers/sound/emu10k1/hwaccess.h</b>
 
    <p>Change
@@ -4229,16 +5640,16 @@ sound cards.  Edit <b>linux/drivers/sound/emu10k1/audio.c</b>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="FREEING%20MORE%20SHARED%20MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#SPEEDING%20UP%20THE%20HARD%20DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#ENLARGING%20SOUND%20BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="FREEING-MORE-SHARED-MEMORY"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SPEEDING-UP-THE-HARD-DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#ENLARGING-SOUND-BUFFERS">ENLARGING SOUND BUFFERS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">FREEING MORE SHARED MEMORY</h3>
+<h3 class="section">14.3 FREEING MORE SHARED MEMORY</h3>
 
-   <p>The Linux kernel only allows 32MB of shared memory to be allocated by
+<p>The Linux kernel only allows 32MB of shared memory to be allocated by
 default.  This needs to be increased to do anything useful.  Run the
 following command:
 
@@ -4246,16 +5657,16 @@ following command:
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SPEEDING%20UP%20THE%20HARD%20DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#DISABLING%20CRON">DISABLING CRON</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#FREEING%20MORE%20SHARED%20MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="SPEEDING-UP-THE-HARD-DRIVE"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DISABLING-CRON">DISABLING CRON</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#FREEING-MORE-SHARED-MEMORY">FREEING MORE SHARED MEMORY</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</h3>
+<h3 class="section">14.4 SPEEDING UP THE HARD DRIVE</h3>
 
-   <p>This is a very popular command sequence among Linux gurus, which is not
+<p>This is a very popular command sequence among Linux gurus, which is not
 done by default on Linux distributions.
 
    <p><b>hdparm -c3 -d1 -u1 -k1 /dev/hda</b>
@@ -4276,16 +5687,16 @@ glitch.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="DISABLING%20CRON">DISABLING CRON</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#REDUCING%20USB%20MOUSE%20SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#SPEEDING%20UP%20THE%20HARD%20DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="DISABLING-CRON"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#REDUCING-USB-MOUSE-SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SPEEDING-UP-THE-HARD-DRIVE">SPEEDING UP THE HARD DRIVE</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">DISABLING CRON</h3>
+<h3 class="section">14.5 DISABLING CRON</h3>
 
-   <p>Linux runs some daily operations like compressing man pages.  These may
+<p>Linux runs some daily operations like compressing man pages.  These may
 be acceptable background tasks while compiling or word processing but
 not while playing video.  Disable these operations by editing
 <b>/etc/rc.d/init.d/anacron</b>.
@@ -4300,83 +5711,82 @@ anyways?
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="REDUCING%20USB%20MOUSE%20SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#ASSORTED%20X%20TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#DISABLING%20CRON">DISABLING CRON</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="REDUCING-USB-MOUSE-SENSITIVITY"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#ASSORTED-X-TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DISABLING-CRON">DISABLING CRON</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</h3>
+<h3 class="section">14.6 REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</h3>
 
-   <p>Gamers like high resolution mice, but this can be painful for precisely
+<p>Gamers like high resolution mice, but this can be painful for precisely
 positioning the mouse on a timeline or video screen.  XFree86 once
 allowed you to reduce PS/2 mouse sensitivity using commands like
 <b>xset m 1 1</b> but you're out of luck with USB mice or KVM's.
 
-   <p>We have a way to reduce USB mouse sensitivity.  Edit
+   <p>We have a way to reduce USB mouse sensitivity but it requires editing
+the kernel source code.  Even though USB mice have been supported for
+years, the kernel source code for USB mice is constantly being
+rewritten.  These instructions were relevant for 2.6.12.3.  Edit
 <b>/usr/src/linux/drivers/input/mousedev.c</b>.
 
    <p>After the line saying
 
-<pre class="example">     struct mousedev_list {
-     </pre>
-
+<pre class="example">     struct mousedev_hw_data {
+</pre>
    <p>put
 
 <pre class="example">     #define DOWNSAMPLE_N 100
      #define DOWNSAMPLE_D 350
      int x_accum, y_accum;
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>Next, the section which says something like:
 
 <pre class="example">     case EV_REL:
        switch (code) {
-               case REL_X:     list-&gt;dx += value; break;
-               case REL_Y:     list-&gt;dy -= value; break;
-               case REL_WHEEL: if (list-&gt;mode) list-&gt;dz -= value; break;
+                       case REL_X:     mousedev-&gt;packet.dx += value; break;
+                       case REL_Y:     mousedev-&gt;packet.dy -= value; break;
+                       case REL_WHEEL: mousedev-&gt;packet.dz -= value; break;
        }
        break;
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>must be replaced by
 
 <pre class="example">     
      case EV_REL:
        switch (code) {
-               case REL_X:
-                       list-&gt;x_accum += value * DOWNSAMPLE_N;
-                       list-&gt;dx += (int)list-&gt;x_accum / (int)DOWNSAMPLE_D;
-                       list-&gt;x_accum -= ((int)list-&gt;x_accum / (int)DOWNSAMPLE_D) * (int)DOWNSAMPLE_D;
-                       break;
-               case REL_Y:
-                       list-&gt;y_accum += value * DOWNSAMPLE_N;
-                       list-&gt;dy -= (int)list-&gt;y_accum / (int)DOWNSAMPLE_D;
-                       list-&gt;y_accum -= ((int)list-&gt;y_accum / (int)DOWNSAMPLE_D) * (int)DOWNSAMPLE_D;
-                       break;
-               case REL_WHEEL: if (list-&gt;mode) list-&gt;dz -= value; break;
+                       case REL_X:
+                               mousedev-&gt;packet.x_accum += value * DOWNSAMPLE_N;
+                               mousedev-&gt;packet.dx += (int)mousedev-&gt;packet.x_accum / (int)DOWNSAMPLE_D;
+                               mousedev-&gt;packet.x_accum -= ((int)mousedev-&gt;packet.x_accum / (int)DOWNSAMPLE_D) * (int)DOWNSAMPLE_D;
+                               break;
+                       case REL_Y:
+                               mousedev-&gt;packet.y_accum += value * DOWNSAMPLE_N;
+                               mousedev-&gt;packet.dy -= (int)mousedev-&gt;packet.y_accum / (int)DOWNSAMPLE_D;
+                               mousedev-&gt;packet.y_accum -= ((int)mousedev-&gt;packet.y_accum / (int)DOWNSAMPLE_D) * (int)DOWNSAMPLE_D;
+                               break;
+                       case REL_WHEEL: mousedev-&gt;packet.dz -= value; break;
        }
        break;
      
      
      
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>Change the value of <b>DOWNSAMPLE_N</b> to change the mouse sensitivity.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="ASSORTED%20X%20TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#SPEEDING%20UP%20THE%20FILE%20SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#REDUCING%20USB%20MOUSE%20SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="ASSORTED-X-TWEEKS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SPEEDING-UP-THE-FILE-SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#REDUCING-USB-MOUSE-SENSITIVITY">REDUCING USB MOUSE SENSITIVITY</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">ASSORTED X TWEEKS</h3>
+<h3 class="section">14.7 ASSORTED X TWEEKS</h3>
 
-   <p>XFree86 by default can't display Cinelerra's advanced pixmap rendering
+<p>XFree86 by default can't display Cinelerra's advanced pixmap rendering
 very fast.  The X server stalls during list box drawing.  Fix this by
 adding a line to your XF86Config* files.
 
@@ -4392,8 +5802,7 @@ mode.  In <b>/etc/X11/xinit/xinitrc</b> put
 
 <pre class="example">     xset s off
      xset s noblank
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>before the first <b>if</b> statement.
 
    <p>How about those windows keys which no Linux distribution even thinks to
@@ -4404,8 +5813,7 @@ use.  You can make the window keys provide ALT functionality by editing
      keycode 116 = Hyper_R
      add mod4 = Hyper_L
      add mod5 = Hyper_R
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>The actual changes to a window manager to make it recognize window keys
 for ALT are complex.  In <b>FVWM</b> at least, you can edit
 <b>/etc/X11/fvwm/system.fvwm2rc</b> and put
@@ -4416,24 +5824,23 @@ for ALT are complex.  In <b>FVWM</b> at least, you can edit
      Mouse 0 W 5 move
      Mouse 0 F A resize-or-raiselower
      Mouse 0 S A resize-or-raiselower
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>in place of the default section for moving and resizing.  Your best
 performance is going to be on FVWM.  Other window managers seem to slow
 down video with extra event trapping and aren't as efficient in layout.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SPEEDING%20UP%20THE%20FILE%20SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#IMPROVING%20ZORAN%20VIDEO">IMPROVING ZORAN VIDEO</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#ASSORTED%20X%20TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="SPEEDING-UP-THE-FILE-SYSTEM"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#IMPROVING-ZORAN-VIDEO">IMPROVING ZORAN VIDEO</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#ASSORTED-X-TWEEKS">ASSORTED X TWEEKS</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</h3>
+<h3 class="section">14.8 SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</h3>
 
-   <p>You'll often store video on an expensive, gigantic disk array separate
+<p>You'll often store video on an expensive, gigantic disk array separate
 from your boot disk.  You'll thus have to manually install an EXT
 filesystem on this disk array, using the <b>mke2fs</b> command.  By far
 the fastest file system is
@@ -4442,8 +5849,7 @@ the fastest file system is
      mke2fs -i 65536 -b 4096 my_device
      tune2fs -r0 -c10000 my_device
      
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>This has no journaling, reserves as few blocks as possible for
 filenames, and accesses the largest amount of data per block possible. 
 A slightly slower file system, which is easier to recover after power
@@ -4453,84 +5859,109 @@ failures is
      mke2fs -j -i 65536 -b 4096 my_device
      tune2fs -r0 -c10000 my_device
      
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>This adds a journal which slows down the writes but makes us immune to
 power failures.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="IMPROVING%20ZORAN%20VIDEO">IMPROVING ZORAN VIDEO</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#SPEEDING%20UP%20THE%20FILE%20SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
-<br>
+<a name="IMPROVING-ZORAN-VIDEO"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SPEEDING-UP-THE-FILE-SYSTEM">SPEEDING UP THE FILE SYSTEM</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">IMPROVING ZORAN VIDEO</h3>
+<h3 class="section">14.9 IMPROVING ZORAN VIDEO</h3>
 
-   <p>Video recorded from the ZORAN inputs is normally unaligned or not
+<p>Video recorded from the ZORAN inputs is normally unaligned or not
 completely encoded on the right.  This can be slightly compensated by
 adjusting parameters in the driver sourcecode.
 
-   <p>In <b>/usr/src/linux/drivers/media/video/zr36067.h</b> the structures
+   <p>In <b>/usr/src/linux/drivers/media/video/zr36067.c</b> the structures
 defined near line 623 affect alignment.  At least for NTSC, the 2.4.20
 version of the driver could be improved by changing
 
 <pre class="example">     static struct tvnorm f60ccir601 = { 858, 720, 57, 788, 525, 480, 16 };
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>to
 
 <pre class="example">     static struct tvnorm f60ccir601 = { 858, 720, 57, 788, 525, 480, 17 };
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>In <b>/usr/src/linux/drivers/media/video/bt819.c</b> more structures near
 line 76 affect alignment and encoding.
 
    <p>For NTSC
 
 <pre class="example">     {858 - 24, 2, 523, 1, 0x00f8, 0x0000},
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>could be changed to
 <pre class="example">     {868 - 24, 2, 523, 1, 0x00f8, 0x0000},
-     </pre>
+</pre>
+   <p>Adjusting these parameters may or may not move your picture closer to
+the center.  More of the time, they'll cause the driver to lock up
+before capturing the first frame.
 
-   <p>Adjusting these parameters may or may not improve your picture.  More
-of the time, they'll cause the driver to lock up before capturing
-the first frame.
+<h4 class="subsection">14.9.1 NEW IN 2.6.5</h4>
 
-<div class="node">
+<p>In the 2.6 kernels, the video subsystem was rewritten again from
+scratch.  To adjust the Zoran parameters go to
+<b>drivers/media/video/zoran_card.c</b> and look for a group of lines like
+
+<pre class="example">     static struct tvnorm f50sqpixel = { 944, 768, 83, 880, 625, 576, 16 };
+     static struct tvnorm f60sqpixel = { 780, 640, 51, 716, 525, 480, 12 };
+     static struct tvnorm f50ccir601 = { 864, 720, 75, 804, 625, 576, 18 };
+     static struct tvnorm f60ccir601 = { 858, 720, 57, 788, 525, 480, 16 };
+     
+     static struct tvnorm f50ccir601_lml33 = { 864, 720, 75+34, 804, 625, 576, 18 };
+     static struct tvnorm f60ccir601_lml33 = { 858, 720, 57+34, 788, 525, 480, 16 };
+     
+     /* The DC10 (57/16/50) uses VActive as HSync, so HStart must be 0 */
+     static struct tvnorm f50sqpixel_dc10 = { 944, 768, 0, 880, 625, 576, 0 };
+     static struct tvnorm f60sqpixel_dc10 = { 780, 640, 0, 716, 525, 480, 12 };
+     
+     /* FIXME: I cannot swap U and V in saa7114, so i do one
+      * pixel left shift in zoran (75 -&gt; 74)
+      * (Maxim Yevtyushkin &lt;max@linuxmedialabs.com&gt;) */
+     static struct tvnorm f50ccir601_lm33r10 = { 864, 720, 74+54, 804, 625, 576, 18 };
+     static struct tvnorm f60ccir601_lm33r10 = { 858, 720, 56+54, 788, 525, 480, 16 };
+</pre>
+   <p>These seem to control the image position.  At least for the LML33 the
+following definition for <b>f60ccir601_lml33</b> does the trick.
+
+<pre class="example">     static struct tvnorm f60ccir601_lml33 = { 858, 720, 67+34, 788, 525, 480, 13 };
+</pre>
+   <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="TROUBLESHOOTING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">TROUBLESHOOTING</h2>
+<h2 class="chapter">15 TROUBLESHOOTING</h2>
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#BUZ%20DRIVER%20CRASHES">BUZ DRIVER CRASHES</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#DRAGGING%20IN%20AND%20OUT%20POINTS%20DOESN'T%20WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#SYNCHRONIZATION%20LOST%20WHILE%20RECORDING">SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#BUZ-DRIVER-CRASHES">BUZ DRIVER CRASHES</a>
+<li><a accesskey="2" href="#DRAGGING-IN-AND-OUT-POINTS-DOESN_0027T-WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>
+<li><a accesskey="3" href="#LOCKING-UP-WHEN-LOADING-FILES">LOCKING UP WHEN LOADING FILES</a>
+<li><a accesskey="4" href="#SYNCHRONIZATION-LOST-WHILE-RECORDING">SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="BUZ%20DRIVER%20CRASHES">BUZ DRIVER CRASHES</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#DRAGGING%20IN%20AND%20OUT%20POINTS%20DOESN'T%20WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
-<br>
+<a name="BUZ-DRIVER-CRASHES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DRAGGING-IN-AND-OUT-POINTS-DOESN_0027T-WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">BUZ DRIVER CRASHES</h3>
+<h3 class="section">15.1 BUZ DRIVER CRASHES</h3>
 
-   <p>First, Zoran capture boards must be accessed using the <b>Buz</b> video
+<p>First, Zoran capture boards must be accessed using the <b>Buz</b> video
 driver in <b>Preferences-&gt;Recording</b> and <b>Preferences-&gt;Playback</b>. 
 Some performance tweeks are available in another section. 
-See <a href="#IMPROVING%20PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>.
+See <a href="#IMPROVING-PERFORMANCE">IMPROVING PERFORMANCE</a>.
 
    <p>Once tweeked, the Buz driver seems to crash if the number of recording
 buffers is too high.  Make sure <b>Preferences-&gt;Recording-&gt;Frames to
@@ -4538,30 +5969,49 @@ buffer in device</b> is below 10.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="DRAGGING%20IN%20AND%20OUT%20POINTS%20DOESN'T%20WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#SYNCHRONIZATION%20LOST%20WHILE%20RECORDING">SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#BUZ%20DRIVER%20CRASHES">BUZ DRIVER CRASHES</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
-<br>
+<a name="DRAGGING-IN-AND-OUT-POINTS-DOESN'T-WORK"></a>
+<a name="DRAGGING-IN-AND-OUT-POINTS-DOESN_0027T-WORK"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#LOCKING-UP-WHEN-LOADING-FILES">LOCKING UP WHEN LOADING FILES</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#BUZ-DRIVER-CRASHES">BUZ DRIVER CRASHES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">15.2 DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</h3>
+
+<p>Sometimes there will be two edits really close together.  The point
+selected for dragging may be next to the indended edit on an edit too
+small to see at the current zoom level.  Zoom in horizontally.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="LOCKING-UP-WHEN-LOADING-FILES"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SYNCHRONIZATION-LOST-WHILE-RECORDING">SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DRAGGING-IN-AND-OUT-POINTS-DOESN_0027T-WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</h3>
+<h3 class="section">15.3 LOCKING UP WHEN LOADING FILES</h3>
 
-   <p>Sometimes there will be two edits really close together.  The point
-selected for dragging may be next to the indended edit on an edit too
-small to see at the current zoom level.  Zoom in horizontally.
+<p>The most common reason loading files locks up is because the codec
+isn't supported.  Another reason is because Cinelerra is building
+picons for the Resources window.  If you load a large number of images,
+it needs to decompress every single image to build a picon.  Go into
+settings-&gt;preferences-&gt;interface and disable <b>Use thumbnails in
+resource window</b> to skip this process.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SYNCHRONIZATION%20LOST%20WHILE%20RECORDING">SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#DRAGGING%20IN%20AND%20OUT%20POINTS%20DOESN'T%20WORK">DRAGGING IN AND OUT POINTS DOESN'T WORK</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
-<br>
+<a name="SYNCHRONIZATION-LOST-WHILE-RECORDING"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#LOCKING-UP-WHEN-LOADING-FILES">LOCKING UP WHEN LOADING FILES</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</h3>
+<h3 class="section">15.4 SYNCHRONIZATION LOST WHILE RECORDING</h3>
 
-   <p>If the framerate of the recording is much lower than the framerate of
+<p>If the framerate of the recording is much lower than the framerate of
 the source, the video will accumulate in the recording buffers over
 time while the audio and video are well out of sync.  Decrease the
 <b>number of frames to buffer in the device</b> in
@@ -4570,34 +6020,34 @@ buffered.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#EFFECT%20DESCRIPTIONS">EFFECT DESCRIPTIONS</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
-<br>
+<a name="SECRETS-OF-CINELERRA"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#TROUBLESHOOTING">TROUBLESHOOTING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
 </div>
 
-<h2 class="chapter">SECRETS OF CINELERRA</h2>
+<h2 class="chapter">16 SECRETS OF CINELERRA</h2>
 
 <ul class="menu">
-<li><a accesskey="1" href="#DOLBY%20PRO%20LOGIC%20ENCODING">DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>: 
-<li><a accesskey="2" href="#ANALOG%20TV%20CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>: 
-<li><a accesskey="3" href="#DEFEATING%20INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>: 
-<li><a accesskey="4" href="#MAKING%20VIDEO%20LOOK%20LIKE%20FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>: 
-<li><a accesskey="5" href="#CLEARING%20OUT%20HAZE">CLEARING OUT HAZE</a>: 
+<li><a accesskey="1" href="#DOLBY-PRO-LOGIC-ENCODING">DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>
+<li><a accesskey="2" href="#ANALOG-TV-CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>
+<li><a accesskey="3" href="#DEFEATING-INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>
+<li><a accesskey="4" href="#MAKING-VIDEO-LOOK-LIKE-FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>
+<li><a accesskey="5" href="#CLEARING-OUT-HAZE">CLEARING OUT HAZE</a>
 </ul>
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="DOLBY%20PRO%20LOGIC%20ENCODING">DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#ANALOG%20TV%20CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
-<br>
+<a name="DOLBY-PRO-LOGIC-ENCODING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#ANALOG-TV-CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">DOLBY PRO LOGIC ENCODING</h3>
+<h3 class="section">16.1 DOLBY PRO LOGIC ENCODING</h3>
 
-   <p>Dolby pro logic is an easy way to output 6 channel audio from a 2
+<p>Dolby pro logic is an easy way to output 6 channel audio from a 2
 channel soundcard with degraded but useful results.  Rudimentary Dolby
 pro logic encoding can be achieved with clever usage of the effects.
 
@@ -4631,16 +6081,16 @@ subwoofer.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="ANALOG%20TV%20CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#DEFEATING%20INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#DOLBY%20PRO%20LOGIC%20ENCODING">DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
-<br>
+<a name="ANALOG-TV-CLEANING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DEFEATING-INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DOLBY-PRO-LOGIC-ENCODING">DOLBY PRO LOGIC ENCODING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">ANALOG TV CLEANING</h3>
+<h3 class="section">16.2 ANALOG TV CLEANING</h3>
 
-   <p>Unless you live in a rich nation like China or are a terrorist, you
+<p>Unless you live in a rich nation like China or are a terrorist, you
 probably record analog TV more than you record digital TV.  The picture
 quality on analog TV is horrible but you can do things in Cinelerra to
 make it look more like it did in the studio.
@@ -4664,14 +6114,16 @@ Drop a <b>Downsample</b> effect on the footage.  Set it for
        x   green
        x   blue
            alpha
-     </pre>
-
+</pre>
    <p>Use the camera tool to shift the picture up or down a line to remove
 the most color interference from the image.  This is the difference
 we're looking for:
 
-<br><p>
-   <img src="cleaning1.png" alt="cleaning1.png">
+   <pre class="sp">
+
+</pre>
+
+<img src="cleaning1.png" alt="cleaning1.png">
 
    <p>If you have vertical blanking information or crawls which constantly
 change in each frame, block them out with the <b>Mask</b> tool.  This
@@ -4683,16 +6135,16 @@ techniques involve deinterlacing.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="DEFEATING%20INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#MAKING%20VIDEO%20LOOK%20LIKE%20FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#ANALOG%20TV%20CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
-<br>
+<a name="DEFEATING-INTERLACING"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#MAKING-VIDEO-LOOK-LIKE-FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#ANALOG-TV-CLEANING">ANALOG TV CLEANING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">DEFEATING INTERLACING</h3>
+<h3 class="section">16.3 DEFEATING INTERLACING</h3>
 
-   <p>Interlacing is done on most video sources because it costs too much to
+<p>Interlacing is done on most video sources because it costs too much to
 build progressive scanning cameras and progressive scanning CRT's. 
 Many a consumer has been dissapointed to spend 5 paychecks on a
 camcorder and discover what horrible jagged images it produces on a
@@ -4730,7 +6182,7 @@ difference between the lines.  It doesn't work.
    <p><b>Inverse Telecine</b>
 
    <p>This is the most effective deinterlacing tool when the footage is an
-NTSC TV broadcast of a film.  See <a href="#INVERSE%20TELECINE">INVERSE TELECINE</a>.
+NTSC TV broadcast of a film.  See <a href="#INVERSE-TELECINE">INVERSE TELECINE</a>.
 
    <p><b>Time base correction</b>
 
@@ -4760,18 +6212,25 @@ resulting 59.94fps footage to 23.97fps.  This produces no timing jitter
 and the occasional odd field gives the illusion of more detail than
 there would be if you just line averaged the original.
 
+   <p><b>HDTV exceptions</b>
+
+   <p>1920x1080 HDTV is encoded a special way.  If it's a broadcast of
+original HDTV film, an inverse telecine works fine.  If it's a
+rebroadcast of a 720x480 source, you need to use a time base and line
+doubling algorithm to deinterlace it, See <a href="#g_t1080-TO-480">1080 TO 480</a>.
+
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="MAKING%20VIDEO%20LOOK%20LIKE%20FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>,
-Next:<a rel="next" accesskey="n" href="#CLEARING%20OUT%20HAZE">CLEARING OUT HAZE</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#DEFEATING%20INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
-<br>
+<a name="MAKING-VIDEO-LOOK-LIKE-FILM"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CLEARING-OUT-HAZE">CLEARING OUT HAZE</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DEFEATING-INTERLACING">DEFEATING INTERLACING</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</h3>
+<h3 class="section">16.4 MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</h3>
 
-   <p>Video sweetening is constantly getting better.  Lately the best thing
+<p>Video sweetening is constantly getting better.  Lately the best thing
 you can do for dirt cheap consumer camcorder video is to turn it into
 progressive 24fps output.  While you can't really do that, you can get
 pretty close for the money.  Mind you, this procedure can degrade high
@@ -4779,8 +6238,7 @@ quality video just as easily as it improves low quality video.  It
 should only be used for low quality video.
 
      <ul>
-
-     <li>
+<li>
 Step 1 - Set project framerate to twice the video framerate.
 
      <li>
@@ -4815,15 +6273,15 @@ Still debating that one.
 
 <div class="node">
 <p><hr>
-Node:<a name="CLEARING%20OUT%20HAZE">CLEARING OUT HAZE</a>,
-Previous:<a rel="previous" accesskey="p" href="#MAKING%20VIDEO%20LOOK%20LIKE%20FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>,
-Up:<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS%20OF%20CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
-<br>
+<a name="CLEARING-OUT-HAZE"></a>
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#MAKING-VIDEO-LOOK-LIKE-FILM">MAKING VIDEO LOOK LIKE FILM</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>
+
 </div>
 
-<h3 class="section">CLEARING OUT HAZE</h3>
+<h3 class="section">16.5 CLEARING OUT HAZE</h3>
 
-   <p>Let's face it, if you're employed you live in Silicon Valley.  As such
+<p>Let's face it, if you're employed you live in Silicon Valley.  As such
 you probably photograph a lot of haze and never see blue sky ever. 
 Even if you can afford to briefly go somewhere where there is blue sky,
 horizon shots usually can stand for more depth.  This is what the
@@ -4836,164 +6294,1029 @@ horizon shots usually can stand for more depth.  This is what the
      Outer radius: 40
      Inner color: blue 100% alpha
      Outer color: blue 0% alpha
-     </pre>
+</pre>
+   <p>It's important to set the 0% alpha color to blue even though it's 0%
+alpha.  The color of the outer alpha is still interpolated with the
+inner color.  This is a generally applicable setting for the gradient. 
+Some scenes may work better with orange or brown for an evening feel.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#PLUGIN-AUTHORING">PLUGIN AUTHORING</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#SECRETS-OF-CINELERRA">SECRETS OF CINELERRA</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#Top">Top</a>
+
+</div>
+
+<h2 class="chapter">17 SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</h2>
+
+<p>Most effects in Cinelerra can be figured out just by using them and
+tweeking.  Here are brief descriptions of effects which you might not
+utilize fully by mere experimentation.
+
+<ul class="menu">
+<li><a accesskey="1" href="#g_t1080-TO-480">1080 TO 480</a>:        How to convert HDTV into SD
+<li><a accesskey="2" href="#CHROMA-KEY">CHROMA KEY</a>:         Create transparency based on color similarities. 
+<li><a accesskey="3" href="#COMPRESSOR">COMPRESSOR</a>:         How to reduce the dynamic range of audio. 
+<li><a accesskey="4" href="#DECIMATE">DECIMATE</a>:           How to reduce frame rates by eliminating similar frames. 
+<li><a accesskey="5" href="#DEINTERLACE">DEINTERLACE</a>:        How to convert interlaced video to progressive video. 
+<li><a accesskey="6" href="#DIFFERENCE-KEY">DIFFERENCE KEY</a>:     Create transparency based on color differences. 
+<li><a accesskey="7" href="#FREEZE-FRAME">FREEZE FRAME</a>:       How to stop action in the timeline. 
+<li><a accesskey="8" href="#HISTOGRAM">HISTOGRAM</a>:          How to change the mapping of different brightness values. 
+<li><a accesskey="9" href="#INVERSE-TELECINE">INVERSE TELECINE</a>:   How to convert pulled down frames to progressive frames. 
+<li><a href="#INTERPOLATE-VIDEO">INTERPOLATE VIDEO</a>:  How to create the illusion of higher framerates. 
+<li><a href="#LINEARIZE">LINEARIZE</a>:          Fix gamma in raw camera images
+<li><a href="#LOOP">LOOP</a>:               How to loop regions of the timeline. 
+<li><a href="#MOTION">MOTION</a>:             The art of motion tracking. 
+<li><a href="#REFRAMERT">REFRAMERT</a>:          Changing the number of frames in a sequence. 
+<li><a href="#REFRAME">REFRAME</a>:            Changing the number of frames in a sequence with rendering. 
+<li><a href="#RESAMPLE">RESAMPLE</a>:           Change the number of samples in a sequence with rendering. 
+<li><a href="#REVERSE-VIDEO_002fAUDIO">REVERSE VIDEO/AUDIO</a>:  How to play regions in reverse. 
+<li><a href="#THRESHOLD">THRESHOLD</a>:          How to get monochrome out of a region of the image. 
+<li><a href="#TIME-AVERAGE">TIME AVERAGE</a>:       How to add trail patterns or increase still image quality. 
+<li><a href="#TITLER">TITLER</a>:             How to add text to a track from inside Cinelerra. 
+<li><a href="#VIDEO-SCOPE">VIDEO SCOPE</a>:        How to view the dynamic range of intensity and hue. 
+</ul>
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="g_t1080-TO-480"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#CHROMA-KEY">CHROMA KEY</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">17.1 1080 TO 480</h3>
+
+<p>Most TV broadcasts are recieved with a 1920x1080 resolution but
+originate from a 720x480 source at the studio.  It's a waste of space
+to compress the entire 1920x1080 if the only resolvable details are
+720x480.  Unfortunately resizing 1920x1080 video to 720x480 isn't as
+simple as shrinking it.
+
+   <p>At the TV station the original 720x480 footage was first converted to
+fields of 720x240.  Each field was then scaled up to 1920x540.  The two
+1920x540 fields were finally combined with interlacing to form the
+1920x1080 image.  This technique allows a consumer TV to display the
+resampled image without extra circuitry to handle 720x480 interlacing
+in a 1920x1080 image.
+
+   <p>If you merely deinterlaced the 1920x1080 images, you would end up with
+details of 720x240.  The 1080 to 480 effect properly extracts two
+1920x540 size fields from the image, resizes them separately, and
+combines them again to restore the original 720x480.  Tracks to which
+it is applied need to be at 1920x1080 resolution.  The project settings
+in <b>settings-&gt;format</b> should be at 720x480 resolution.
+
+   <p>The effect doesn't know if the first row in the 1920x1080 image belongs
+to the first row of the 720x480 original.  You have to specify what the
+first row is in the effect configuration.
+
+   <p>The output of this effect is a small image in the middle of the
+original 1920x1080 frame.  Use the projector to center the output image
+in the playback.
+
+   <p>Finally, once you have 720x480 interlaced video you can either apply
+<b>frames to fields</b> of <b>inverse telecine</b> to further recover original
+progressive frames.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="CHROMA-KEY"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#COMPRESSOR">COMPRESSOR</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#g_t1080-TO-480">1080 TO 480</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">17.2 CHROMA KEY</h3>
+
+<p>This effect erases pixels which match the selected color.  They are
+replaced with black if there is no alpha channel and transparency if
+there is an alpha channel.  The selection of color model is important
+to determine the behavior.
+
+   <p>Chroma key uses either the lightness or the hue to determine what is
+erased.  <b>Use value</b> singles out only the lightness to determine
+transparency.  Select a center color to erase using the <b>Color</b>
+button.  Alternatively a color can be picked directly from the output
+frame by first using the <b>color picker</b> in the compositor window and
+then selecting the <b>Use color picker</b> button.  This sets the chroma
+key color to the current color picker color.
+
+   <p>Be aware that the output of the chroma key is fed back to the
+compositor, so selecting a color again from the compositor will use the
+output of the chroma key effect.  The chroma key should be disabled
+when selecting colors with the color picker.
+
+   <p>If the lightness or hue is within a certain threshold it's erased. 
+Increasing the threshold determines the range of colors to be erased. 
+It's not a simple on/off switch, however.  As the color approaches the
+edge of the threshold, it gradually gets erased if the slope is high or
+is rapidly erased if the slope is low.  The slope as defined here is
+the number of extra values flanking the threshold required to go from
+opaque to transparent.
+
+   <p>Normally threshold is very low when using a high slope.  The two
+parameters tend to be exclusive because slope fills in extra threshold.
+
+   <p>The slope tries to soften the edges of the chroma key but it doesn't
+work well for compressed sources.  A popular softening technique is to
+use a maximum slope and chain a blur effect below the chroma key effect
+to blur just the alpha.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="COMPRESSOR"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DECIMATE">DECIMATE</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#CHROMA-KEY">CHROMA KEY</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">17.3 COMPRESSOR</h3>
+
+<p>Contrary to computer science experience, the audio compressor does not
+reduce the amount of data required to store the audio.  The audio
+compressor reduces the dynamic range of the audio.  In Cinelerra the
+compressor actually performs the function of an expander and
+compressor.
+
+   <p>The compressor works by calculating the maximum sound level within a
+certain time period of the current position.  The maximum sound level
+is taken as the input sound level.  For every input sound level there
+is an output sound level specified by the user.  The gain at the
+current position is adjusted so the maximum sound level in the time
+range is the user specified value.
+
+   <p>The compressor has a graph which correlates every input sound level to
+an output level.  The horizontal direction is the input sound level in
+dB.  The vertical direction is the ouptut sound level in dB.  The user
+specifies output sound levels by creating points on the graph.  Click
+in the graph to create a point.  If 2 points exist, drag one point
+across another point to delete it.  The most recent point selected has
+its vales displayed in textboxes for more precise adjustment.
+
+   <p>To make the compressor reduce the dynamic range of the audio, make all
+the output values greater than the input values except 0 db.  To make
+the compressor expand the dynamic range of the audio, make all the
+output values except 0 db less than the input values.  The algorithm
+currently limits all sound levels above 0 db to 0 db so to get an
+overloaded effect put a gain effect before the compressor to reduce all
+the levels and follow it with another gain effect to amplify all the
+levels back over 0 db.
+
+   <p><b>Reaction secs:</b> This determines where in relation to the current
+position the maximum sound level is taken and how fast the gain is
+adjusted to reach that peak.  It's notated in seconds.  If it's
+negative the compressor reads ahead of the current position to get the
+future peak.  The gain is ramped to that peak over one reaction time. 
+This allows it to hit the desired output level exactly when the input
+peak occurs at the current position.
+
+   <p>If the reaction time is positive the compressor scans only the current
+position for the gain and ramps gain over one reaction time to hit the
+desired output level.  It hits the output level exactly one reaction
+time after detecting the input peak.
+
+   <p><b>Decay secs:</b> If the peak is higher than the current level, the
+compressor ramps the gain up to the peak value.  Then if a future peak
+is less than the current peak it ramps the gain down.  The time taken
+to ramp the gain down can be greater than the time taken to ramp the
+gain up.  This ramping down time is the decay seconds.
+
+   <p><b>Trigger:</b> The compressor is a multichannel effect.  Several tracks
+can share one compressor.  Normally only one track is scanned for the
+input peak.  This track is specified by the <b>Trigger</b>.  By sharing
+several tracks and playing with the trigger value, you can make a sine
+wave on one track follow the amplitude of a drum on another track for
+example.
+
+   <p><b>No trigger:</b> The compressor can use one track as the trigger or it
+can take the highest value in any track as the peak to assign to all
+the tracks.  Enabling <b>No trigger</b> causes it to assign the highest
+value in any track as the peak for all tracks.
+
+   <p><b>Smooth only:</b> For visualizing what the compressor is doing to the
+soundlevel, this option causes it to replace the soundwave with just
+the current peak value.  It makes it very easy to see how <b>reaction
+secs</b> affects the detected peak values.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="DECIMATE"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DEINTERLACE">DEINTERLACE</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#COMPRESSOR">COMPRESSOR</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">17.4 DECIMATE</h3>
+
+<p>This effect drops frames from a track which are most similar in order
+to reduce the frame rate.  This is usually applied to a DVD to convert
+the 29.97 fps video to the 23.97 fps film rate but this decimate effect
+can take any input rate and convert it to any lower output rate.
+
+   <p>The output rate of <b>decimate</b> is the project frame rate.  The input
+rate is set in the <b>decimate</b> user interface.  To convert 29.97fps
+progressive video to 23.97fps film, apply a decimate effect to the
+track.  Set the decimate input rate to 29.97 and the project rate to
+23.97.
+
+   <p>Be aware every effect layered before decimate processes video at the
+decimate input rate and every effect layered after decimate processes
+video at the project frame rate.  Computationally intensive effects
+should come below decimate.
+
+   <p>Decimate is not to be confused with <b>frames to fields</b>.  Frames to
+fields does not have a different input rate than output rate.  It
+merely replicates each frame.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="DEINTERLACE"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#DIFFERENCE-KEY">DIFFERENCE KEY</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DECIMATE">DECIMATE</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">17.5 DEINTERLACE</h3>
+
+<p>The deinterlace effect has evolved over the years to deinterlacing and
+a whole lot more.  In fact two of the deinterlacing methods, <b>Inverse
+Telecine</b> and <b>Frames to Fields</b>, are separate effects.  The
+deinterlace effect offers several variations of line replication to
+eliminate comb artifacts in interlaced video.  It also has some line
+swapping tools to fix improperly captured video or make the result of a
+reverse effect display fields in the right order.
+
+<div class="node">
+<p><hr>
+<a name="DIFFERENCE-KEY"></a>
+Next:&nbsp;<a rel="next" accesskey="n" href="#FREEZE-FRAME">FREEZE FRAME</a>,
+Previous:&nbsp;<a rel="previous" accesskey="p" href="#DEINTERLACE">DEINTERLACE</a>,
+Up:&nbsp;<a rel="up" accesskey="u" href="#SECRETS-OF-CINELERRA-EFFECTS">SECRETS OF CINELERRA EFFECTS</a>
+
+</div>
+
+<h3 class="section">17.6 DIFFERENCE KEY</h3>
+
+<p>The differency key creates transparency in areas which are similar
+between 2 frames.  The Difference key effect must be applied to 2
+tracks.  One track contains the action in front of a constant
+background and another track contains the background with nothing in